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Apple kauft SMI

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von Marcus, 27. Juni 2017.

Schlagworte:
  1. Naja, bin zwar kein Apple Fan, aber zumindest könnte dieser Move letztlich der gesamten Entwicklung de AR Technologie zugute kommen.
    Bleibt nur zu hoffen, dass Apple dann auch wirklich in AR/MR die nächste große, bzw. eventuell finale Plattform sieht und früh genug mit einem Produkt in den Markt einsteigt.
     
  2. bring das in AR wirklich etwas ?
    bei VR mit dem VoF ok, aber bei AR besteht der hintergund doch nicht aus CGI.

    muss dies wohl mal irgendwo ausprobieren.
     
  3. Eye-Tracking hat doch zwei Hauptanwendungsgebiete, so wie ich das sehe:

    1. Soziale Interaktion: die Blickrichtung des Users wird erfaßt, um andere wissen zu lassen, was der Andere gerade anschaut: auch in AR wird man Freunde vielleicht als Hologramm eingeblendet sehen wollen. Wenn sie sich dann unterhalten, ist der Kopf des gegenüber z.B. gerade Richtung Boden gerichtet, aber er schaut einen plötzlich aus dieser Haltung in die Augen - das ist sozial signifikant, das mitzubekommen. Was habe ich gerade gesagt, als er mich plötzlich ansah ? Das hat was bei ihm ausgelöst... sehe nicht, wieso das bei AR weniger relevant wäre.

    2. Foveated Rendering: gerade bei mobilen AR Brillen wird das Haushalten mit Ressourcen entscheidend sein, auch wenn ggf. weniger zu berechnen ist, weil je nach Anwendung einige Bereiche "frei" bleiben, damit man die reale Szenerie noch sieht. Wenn ich dann nur 20% der virtuellen Szenerie in voller Auflösung berechnen muß, bleibt das ausgesprochen relevant auch für AR.
     
  4. 1. ein gutes AR system ist doch keine spiegel brille, und muss die augen nicht simulieren.
    2. das must Du mir für "AR" aber genauer beschreiben, ka(o)piere es sonst nicht.

    ist doch AR nicht 80% Mixed, oder von welchem CGI Anteil sprichst DU ?
     
  5. ? Wenn ich im Wohnzimmer stehe und mit einem Freund spreche, der quasi als Hologramm z.B. im Raum stehend eingeblendet wird, und er ist in seinem Wohnzimmer und sieht mich ebenso virtuell — verstehe nicht, was Du mit ˋbrauche die Augen nicht simulierenˋ meinst: da ich keine externe Kamera habe, nur die Brille mit Inside—out Tracking, wo soll die Information über meine Blickrichtung denn dann herkommen ? (und sicherheitshalber erwähne ich es noch: der Freund ist in Wirklichkeit natürlich hunderte km weit weg und kann mich nicht im Raum mit seinen Augen sehen)
     
  6. sozial: dies argument klingt für mich halt nach einer ausrede.

    sehr wenig personen schauen einem lange genug in die augen.
    ich bin nicht hilflos einem gespräch ausgeliefert, nur weil er eine sonnenbrille trägt.

    die kaufen doch nur weil die Dir was gutes zukommen lassen wollen,
    und neben bei noch mit werbung ihre AG suporten.

    mit dieser / wie VR unzureichend technik wird das was P.L. vorangetrieben hat
    nur zerstört.

    ich brauche kein VoF, aber mehr FoV.
     
  7. Also an Foveated Rendering habe ich auch so meine Zweifel.

    Das mit den Pupillenbewegungen simulieren, würde jetzt z.B. bei keinem der VR Spiele, die bei mir auf dem Rechner sind, Sinn machen ( Elite, Subnautica, etc. ). Bei der Gnomes & Goblins Demo z.B. wird die Pupillenbewegung der virtuellen Figuren bereits durch das Tracking des Headsets simuliert, d.h. der kleine Goblin verfolgt mich mit den Augen, je nachdem, wo ich stehen - der Effekt ist allerdings super, die Goblins haben halt auch große Kulleraugen. Ob sich deshalb der Aufwand zum Aufrüsten für Eyetracking rechtfertigt, weiß ich nicht. Vielleicht im Einzelfall, wenn es mal ein Programm gibt, das die Pupillenbewegen simuliert und das man häufig nutzt.

    Ob die Rendertechnik durch Foveated Rendering in der Praxis bei einem FOV unter 200° überhaupt Sinn macht, muss sich auch erst in der Praxis beweisen. Schwer abzuschätzen, wie hoch dadurch der Performancegewinn ist und auf welchen Rechnersystemen mit welchen Anwendungen überhaupt ein Performancegewinn dadurch erzielt werden kann.
    Wie stark wird ein Tunnelblick damit erzeugt, wenn der periphere Sichtbereich so weit runterskaliert wird, dass er nur noch "verschwommen" wahrgenommen wird?

    Würde mir bessere Performance eher davon versprechen, wenn die HMD Treiber/SDKs effizienter die Hardware ( GraKa, CPU Kerne, SLI ) nutzen würden.
     
  8. Klaro würde das bei elite was bringen, ein anvisieren des ziels durch einfaches anschauen ohne kopfbewegung wäre schon cool. Ich hab mich mal für den tobii eyetracker interessiert,das kommt schon cool.
     
  9. Wie gesagt, es bietet zwei Vorteile:
    - für Anwendungen, bei denen die Blickrichtung, nicht nur die Kopfhaltung, wichtig sind, wird es eben diese erfassen. Für ein normales Spiel ist das meist uninteressant, gebe ich Dir recht. Aber für eine gute soziale Interaktion, etwa VR Chatrooms, in denen Du mit Freunden abhängst, wird das auf Dauer unerläßlich sein für ein natürliches Erlebnis. Genauso wie ein Tracking der Gesichtsmimik und der Gesten.

    - für die Grafikperformance bringt es den Vorteil, dass heute 100% des Bildes in voller Auflösung gerendert werden, und Du mit Foveated Rendering halt konstant nur noch 20% voll berechnen mußt (und das wird schon für die heute gängigen FoV's angegeben, bei einem FoV von 200° wären das dann vermutlich nur noch <10%). Und wie die Berichte damals aussagten, konnten die Probanden keinen/kaum Unterschied feststellen, sprich obwohl sie sich der Situation bewußt waren, dass sie eine Szene mal mit, mal ohne Foveated Rendering erlebten, konnten sie nicht sagen, wann es an- und wann es ausgeschaltet war. Der periphere Sichtbereich ist durch die Physiologie des Auges bedingt eben sowieso für uns nur verschwommen wahrzunehmen, also nix mit verschwommen oder Tunnelblick.

    Man kann natürlich auch ohne Eye-Tracking ein solches Rendering anwenden, dann die 20% stumpf konzentriert auf den zentralen Bereich des FoV. Du gehst ja anscheinend davon aus, dass man den Blick in der Regel ohnehin gerade läßt. Und außerdem sind die Linsen der heutigen CV's im Außenbereich sowieso unscharf, egal wie scharf das Bild dahinter dargestellt wird.