Die Geschichte der virtuellen Realität

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von Zork, 26. März 2014.

  1. Wer die Zukunft gestalten will, sollte die Geschichte kennen.

    Getreu dieses Mottos nachfolgend ein kleiner Abriss der historischen Ereignisse und Personen, die die virtuelle Realität bis zu ihrer heutigen Entwicklungsstufe geprägt haben.

    Wenn ich Meilensteine vergessen habe, bitte ich Euch diese zu posten, da ich den Eingangsbeitrag immer mal wieder aktualisieren kann.

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    300 v. Chr. - Platons Höhlengleichnis „Republik“ beschreibt das Verhältnis von Wahrnehmung und Erkenntnis sowie Realität und Illusion.


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    1857 - Als phantastische Figur mit dem Sinngehalt „Rollentausch“ erfindet Theophile Gautier den “Avatar“ in seiner gleichnamigen Erzählung und wirft darin die Frage nach der eigenen Identität auf.


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    1928 - Der amerikanische Erinder Edwin Land konstriert eine Polarisator Brille, mit deren Hilfe erstmals eine stereoskopische Betrachtung eines Bildes, zusammengesetzt aus zwei leicht versetzten, unterschiedlich polarisierten Bildern möglich wird. Später erfindet Land übrigens auch die Polaroid-Kamera.


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    1946 - J. Presper Eckert und John W. Mauchly entwickeln mit Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC) den ersten Universalrechner der Welt. Auftraggeber ist das US-Militär - der auf einer 10 x 17 Meter großen Fläche untergebrachte Rechner kostete damals ca. 500.000 Dollar (nach heutiger Kaufkraft ca. 6.5 Mio).


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    1951 - Ray Goertz konstruiert einen ferngesteuerten Manipulationsarm (Argonne Remote Manipulator) der die Handbewegungen eines Menschen überträgt. Damit können ohne Gefahr für den Benutzer radioaktive Substanzen manipuliert werden. Solche Ärme werden auch als haptische Displays genutzt, um z.B. Andockprobleme zwischen Proteinstrukturen in der Biochemie fühlbar zu machen.


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    1954 - Fred Waller baut das Cinerama - das erste Kino mit gewölbter großflächiger Projektionswand und Surroundsound. Durch die gebogene Leinwand wurde das periphere Sichtfeld der Zuschauer vollständig ausgefüllt. Die Spezialaufnahmen erfolgten mit 3 leicht versetzten Kameras, deren Bilder über 3 leicht versetzte Projektoren wiedergegeben wurden.


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    1956 - Morton Heilig entwickelt mit dem Sensorama den ersten (passiven) VR Spielautomaten der Welt. Das Gerät spiele stereoskopische Bilder zu, verfügte über Stereoton sowie Geruchssystem und intensivierte das System durch eine Rüttelmechanik. So konnte man zum Beispiel eine virtuelle Strandbuggyfahrt erleben. Wegen mangelnder Robustheit wurde das System kommerziell jedoch leider ein Flop.


    Grundlegenede Fortschritte in den 60ern...


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    1963 - Ivan Suthlerand entwickelt im Rahmen seiner Promotion die direkte Interaktion mit dem Computer über eine grafische Benutzeroberfläche. Damit wurden erstmals Computer, graphische Ausgabe und unmittelbare Interaktion zusammengeführt.


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    1964 - Science Fiction Autor Stanislaw Lem beschreibt in seiner Summa Technologia die möglichen Auswirkungen und Funktionen einer quasi perfekten Realitätssimulation. Dieser gibt er den Namen Phantomatik. Lem sieht in der Phantomatik das endgültige Ziel, das die unterschiedlichen Unterhaltungstechniken wie Radio, Fernsehen und Kino anstreben. Lem beschreibt zudem die Probleme, die sich aus der virtuellen Realität ergeben könnten, angefangen vom Wirklichkeitsverlust, über Orientierungsfragen bis hin zu den Fragen der eigentlichen Anwendungsgebiete


    1965 - Ivan Sutherland beschreibt in "The ultimate Display" seine Vision eines VR-Systems:

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    1966 - Ivan Sutherland baut am MIT den weltweit ersten Prototyp eines Head-Mounted-Displays (HMD) und eines Datenhandschuhs. das HMD ist so schwer, dass es von einem Menschen nicht getragen werden kann und fest unter der Raumdecke verbaut werden muss. Dargestellt werden Drahtmodelle (später auch mit Hidden line elimination). Das erste dargestellte Objekt war ein im Raum schwebender Drahtgitterwürfel mit ca. 5 cm Kantenlänge.


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    1970 - Gouraud und Phong legen den Grundstein für realistische Bildgenerierung. Sie stellen fest, dass zur Generierung des visuellen Effekts eines realistischen Objekts eine geometrische Projektion nicht ausreichend ist, sondern ebenfalls Beleuchtungsmodelle entwickelt werden, die die Berechnung von optischen Effekten wie Reflektion oder Brechung erlauben.


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    1983 - Myron Krueger, seit den 70er jahren bekannt durch seine interaktiven Installationen, prägt die Begriffe "Artifical Reality" und "Responsive Environments".


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    1982 - Virtual Reality wird erstmals vom Autor Damien Broderick erwähnt.


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    1984 - William Gibson verwendet und prägt damit in seinem Roman Neuromancer erstmals den Begriff "Cyberspace". Er schreibt...

    1987 - Der Begriff Virtual Reality wird erstmalig im Oxford English Dictionary beschrieben.


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    1989 - Der Wissenschaftler, Informatiker und Zukunftsforscher Jaron Lanier prägt den Begriff Virtual Reality als...
    Lanier führte von 1984 bis 1990 mit VPL Research ein Unternehmen zur Entwicklung und Vermarktung von Hardware für Virtual Reality und Anwendungen für Virtual Reality. Das Pionierunternehmen von Virtual-Reality-Technologie und Network-3D-Graphics wurde 1985 von der NASA beauftragt, einen Datenhandschuh für Astronauten zu entwickeln. Der erste kommerzielle Datenhandschuh für Virtual Reality wurde 1986 vorgestellt und kostete 9.000 $.


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    1992 - Mit der sogenannten CAVE wird am Electronic Visualization Laboratory der University of Illinois at Chicago erstmals ein Raum mit einer virtuell projizierten Umwelt vorgestellt. Es handelt sich hierbai um ein Virtual Reality Visualisierungssystem mit bis zu sechs festen, senkrecht zueinander stehenden Projektionsebenen.


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    1992 - Autor Neal Stephenson veröffentlicht das (Anm: übrigens sehr lesenswerte) Buch “Snow Crash”: In seinem Buch wird eine parallele virtuelle Welt von Hundertschaften von Programmierern - das sogenannte Metaversum - geschaffen. In dieser läuft jeder Besucher mit einem eigenen Avatar herum, den er sich selbst aussuchen kann.


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    1994 - Die US-Firma Forte stellt auf der CES den Virtual Reality Helm VFX-1 vor. Das HMD ist mit zwei Displays mit einer damals akzeptablen Auflösung von je 263x230 Pixeln, einem Headtracker sowie Kopfhörern von AKG ausgestattet und mit einem Preis von 1.800 DM der erste für Endkunden erschwingliche Virtual Reality Helm überhaupt. Das Interesse der Industrie ist groß und es werden auch tatsächlich für diverse Spiele für den VFX-1 angepasst, aber die zahlreichen - mit der damals noch sehr viel diversifizierteren Betriebssystemsituation verbundenen - Treiber- und Konfigurationsprobleme und die trotzdem noch große Latenz verhinderten einen nachhaltigen Erfolg.


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    1995 - Nintendo bringt den “Virtua Boy” auf den Markt. Allerdings hatte das Gerät eklatante Schwächen. Es gab kein Head tracking und Leistung und grafische Qualität waren zu gering, um auch nur annähernd immersiv zu wirken. Die kleinen, niedrig auflösenden Displays waren ausschließlich mit roten LEDs ausgestattet. Diese verursachten schon nach wenigen Minuten Augen- und Kopfschmerzen. Damit scheiterte auch bei den Spielekonsolen der Versuch, Virtual Reality im Consumer Bereich zu etablieren.


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    1996 - 3dfx Interactive präsentierte im Oktober 1996 den Urvater heutiger 3D-Grafikkarten - den Voodoo Graphics, den ersten reinen 3D-Chip ohne 2D-Funktionalität und nutzte das Dreieck als Standardprimitiv. Die Voodoo wurde zusätzlich zu einer 2D Karte im Rechner installiert und ermöglichte erstmals für die damalige Zeit hochperformante 3D-Darstellung in Spiele.


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    2000 - Die US-Firma Microvisione entwickelt für die US-Airforce ein Virtual Reality Head-Mounted-Display (HMD), das erstmals eine Auflösung von 1920×1080px erreicht. Über den Preis / Einheit und Gewicht ist leider nichts bekannt. Das Bild oben zeigt einen US-Falschirmspringer mit den i/o-glasses als HMD. Das originale HMD von Microvision dürfte um einiges größer gewesen sein.


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    2008 - Neue Omnidirektionale Laufbänder werden entwickelt und verfeinern die Erfahrungen mit virtueller Realität. Sie sind allerdings noch sehr teuer und alles andere als platzsparend.


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    2009 - Das Fraunhofer Institut IPMS stellt eine interaktive Datenbrille mit Eye Tracking vor, mit dessen Hilfe Anwendungen durch Augenbewegungen gesteuert werden können.


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    2009 - Am Ars Electronica Center in Linz wird der Nachfolger des CAVE, die VR-Großrauminstallation DEEP SPACE eingeweiht. Es steht als eines von ganz wenigen VR-Systemen, auch Künstlern für ihre Arbeiten zur Verfügung.


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    2012 - Entwicklerlegende John Carmack von id Software stellt der Öffentlichkeit eine selbstgebastelte VR-Brille vor, die bei einem Komponentenpreis von 500 Dollar die Performance von Profi-HMD's erreichen soll, die sonst 10.000 Dollar und mehr kosten. Die zusammengetapte Brille weist mit 90° ein spielegeeignetes großes Field of view auf und arbeitet mit einer Latenz von nur 20 ms. Nachdem Carmack im Zuge dieser Aktivitäten Oculus Gründer Palmer Luckey kennenlernt, beschließt er angesichts dessen vielversprechendem Prototypen, sein eigenes Projekt einzustellen und stattdessen Luckey bei der Umsetzung seiner Pläne zu unterstützen.


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    2012 - Palmer Luckey gründet die Fa. Oculus und sammelt auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter - unterstützt durch Promotion von John Carmack - statt der anvisierten 250k Dollar über 2,5 Millionen Dollar für die Entwicklung einer kostengünstigen aber hochperformanten VR-Brille für den PC ein. Da diese Entwicklung ein - zwei Jahre der Consumer version in Anspruch nehmen soll, wird der Entwicklerszene zunächst ein Developer-Kit für 300 $ angeboten, das ab 2013 weltweit ausgeliefert werden soll.


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    2013 - Getragen von dem Hype, den der Kickstarter-Erfolg von Oculus ausgelöst hat, treten zahlreiche neue Start ups mit VR-Applikationen und -Equipment auf den Markt. Neben diversen auf VR ausgerichteten Spielen fällt besonders das Unternehmen Omni ins Auge, das für seine erste (halbwegs) wohnzimmertaugliche Treadmill ebenfalls auf Kickstarter über eine Million Dollar einsammelt. Die Auslieferung des ca. 500 Dollar teuren Geräts soll noch vor der Oculus Rift in der ersten Hälfte 2014 erfolgen.


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    2013 / 2014 - Große Fortschritte bei Oculus: Das Unternehmen wächst kräftig, nimmt 75 Millionen Dollar Venture-Kapital auf und John Carmack wechselt komplett als CTO zu Oculus, wo er die technische Entwicklung übernimmt. Auch die Entwicklung der Oculus Rift schreitet voran - vor allem die Bildqualität und -stabilität sowie die Positionserfassung im Raum haben große Fortschritte gemacht. Die Auslieferung der finalen Version für das vierte Quartal in Aussicht gestellt. Die Dev-Kits der ersten Generation wurden inszwischen 60.000 mal verschickt und sind quasi ausverkauft. Auf der GDC wird für den Juli nochmal ein DevKit2 mit Full HD OLED Display und 3D positional tracking angekündigt, das die Entwickler für 350 Dollar bestellen können.


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    2014 - Auf der GDC in San Francisco stellt Sony den Prototypen seines HMD für die PS4 vor. Die Japaner arbeiten schon lange an dem Morpheus getauften Projekt und haben auch schon einige VR- und HMD-Erfahrung. Für viele Marktbeobachter zeichnet sich damit der Durchbruch für VR im Consumer Bereich ab. Das HMD mit Full HD Display wird vorerst nur für die PS4 erscheinen, ist technisch nach ersten Erfahrungsberichten etwas schwächer als der zuletzt bekannte Entwicklungsstand der Oculus Rift, aber in Summe solide genug, um ein gutes Produkt erwarten zu lassen. Der Markteintritt wird für Anfang 2015 erwartet.


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    2014 - Ein bis dato unbekannter VR-Freak aus Bayern ruft das virtualrealityforum.de ins Leben. Die gesamte Technologieszene betrachtet diesen Augenblick als Wendepunkt der VR-Geschichte und geht nun endgültig vom bevorstehenden Durchbruch aus... :cool:


    Ende 2014 - Oculus stellt auf der Entwicklungskonferenz Oculus Connect den Prototypen "Crescent Bay" vor, der technisch bereits sehr nah an der für 2015 erwarteten Consumer Version der Oculus Rift sein soll. Tester sind durchweg begeistert. Die 60 ggü. dem DK2 60 Gramm leichtere Brille soll ein deutlich größeres Field of View aufweisen, Pixel sind kaum noch erkennbar und dank 90 fps wird laut vieler Nutzer erstmals "wirkliche Presence" erreicht.

    Bin sehr gespannt, wie es hier in Kürze weitergeht...
     
    #1 Zork, 26. März 2014
    Zuletzt bearbeitet: 31. März 2014
    RayAlpha gefällt das.
  2. Danke, ein sehr schöner Beitrag - fühle mich geschmeichelt - auch wenn ich glaube, dass nicht die gesamte Szene die Gründung dieses Forums als den Durchbruch für VR betrachtet - gibt immer ein paar Ahnungslose. ;)

    2 Aspekte die mir spontan noch fehlen... 1995 führte Silicon Graphics Virtual Reality Modeling Language (VRML 1.0) ein und nicht zu vergessen der prägende Charakter der genial düsteren VR-Vision "Matrix" von den Wachowski Brüdern.

    Ansonsten bitte in Eurem Interesse bei Bildern die Quelle mit verlinken und sichergehen, dass keine Bildrechte verletzt werden. Für das letzte gebe ich sie Dir gerne. :)
     
  3. "2013 / 2014 - Große Fortschritte bei Oculus: Das Unternehmen wächst kräftig, nimmt 75 Miollionen Dollar..."

    Miollionen? Kleiner vertipper, macht ja nix ^^
    Sonst aber eine schöne Auflistung ^^
     
  4. Hallo, kann es sein, dass Ihr den VFX3d vergessen habt? :) War damals ein Meilenstein...
     
  5. Hallo zusammen, danke für Eure Hinweise. Rechtschreibfehler korrigiert und Voodoo 3Dfx mit aufgenommen! :)
     
    Jordan55 gefällt das.
  6. Die Virtual IO I-Glasses von 1995 sollten auch noch in die Aufzählung. Hatte selber mal welche, aber das kleine FOV und die schlechte Auflösung haben damals schon jede Freude im Keim erstickt...

     
    #6 Marcus, 12. April 2014
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  7. NASA Projeckt v. 1980



    heutzutage (Handy / 3D Printern), konnte dies zu unserm Glück
    günstig umgesetzt werden.
     
    #7 VFX1.VFX3D, 31. Mai 2014
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  8. Naja, man kann immer weiter ins Detail gehen und irgendwann haben wir hier einen ganzen Roman stehen. ;)

    Die 3D Brillen sind im Grunde ja auch ein Vorläufer von VR.

    Oder auch der P5 Glove, http://www.cwonline.com/store/view_product.asp?Product=1179 (liegt bei mir noch hier irgendwo rum, funktioniert aber glaub nicht mehr).
     
  9. 1992... waren wir schonmal ganz nah dran... :)

    Allerdings gabs damals noch keine im Vergleich unfassbar leistungsfähigen Grafikprozessoren, kein Internet (Community) und keine chinesische Massenproduktion, die günstige Preise ermöglicht. Das wird diesmal den Unterschied machen.

     
    #9 Believer, 8. Juli 2014
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  10. WoW! This is great thanks! Ivan Sutherland and his Sword of Damocles is my favorite. He was a pioneer!
     

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