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Fortbewegung / Locomotion in VR

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von Marcus, 23. Januar 2016.

  1. Eine spannende und herausfordernde Aufgabe für jeden Entwickler, ist die Art mit der der Charakter durch die VR-Umgebung bewegt wird.

    Beispielsweise kann man in Shootern nicht einfach laufen, weil einem (sofern man sich nicht selber mitbewegt) schlecht wird oder aber, wenn man sich eben bewegt, über das nächstliegende Möbelstück fliegt. ;)

    Eine valide Methode dies zu umgehen, ist es sich - wie in Epics Bullettrain-Demo oder hier in dieser kleinen Tech-Demo von Daniel Korgel - sich über einen Controller und dessen Ausrichtung oder aber die Ausrichtung des HMDs und bestätigt durch eine Taste auf dem Controller quasi durch die Gegend zu beamen. So kann man sich sehr zielsicher durch Umgebungen bewegen im Nahbereich aber normal / natürlich bewegen und - in dem Video gut zu sehen - glaubwürdig Deckung hinter Objekten suchen. Allerdings sind diese Sprünge zwischen den Locations natürlich ein Immersionsbruch - der aber vom Hirn nach meiner Erfahrung schnell akzeptiert wird.



    Es bleibt durchaus spannend, ob es dafür bald auch noch andere Steuerungsansätze geben wird.

    Bleibt noch anzumerken, dass mich das vor allem technisch und konzeptionell interessiert. Ethisch moralisch kann ich dem Genre in diesen Zeiten leider nur wenig abgewinnen... :-/

    Bemerkenswert auch, die doof (Sorry Daniel) man von außen dabei ausschaut. Von den vermeintlich "coolen" Moves von gut ausgebildeten Soldaten / Kämpfern in Filmen ist das so weit entfernt, wie Heino von Beethoven. ^^
     
    #1 Marcus, 23. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  2. RoadtoVR hat gerade die Interaktion / Fortbewegung im Vive-Exklusiv-Titel Budget Cuts zur Referenz erklärt.

    Wenn man sich das Video anschaut, fällt vor allem der gebogene Strah und dieser Portal-Effekt auf dem rechten Controller auf. Scheint insgesamt sehr gelungen / durchdacht.

    Ich denke das ist die Zukunft der VR-Interaktion. Zu Hause bewegt man sich durch die Szenen via Warp und wer es sich leisten kann natürlicher via Threadmill und in Arcades wie TheVoid dann wirklich 1:1.

    Quelle: http://www.roadtovr.com/hands-on-budget-cuts-inventive-locomotion-is-a-lesson-for-vr-developers/

     
    #2 Marcus, 31. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  3. Bei "sich im beschränken Raum bewegen und größere Entfernungen teleportieren" kommt mir immer X-Men 2 in den Sinn. Welche Variante man auch wählt, man muss seinem Gehirn eine gewisse Plausibilität vorgaukeln o_O

     
    #4 GeneralDiDi, 3. Februar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  4. ich habe kein Problem mit MS :eek:, und will so spielen.



    Virtuelle Realitäten sind nu mal nix für Jedermann, da muss es auch nicht jedem gerecht gemacht werden.
    ich hoffe das sich kein porting, etc. durchsetzt.
    wo bleibt da noch der "Explorer Mode" im Spiel ?
     
    #5 VFX1.VFX3D, 3. Februar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  5. Das würde ich gerne mal ausprobieren.

    Ein bissl unbequem vielleicht durch die Drehung, aber da Menschen recht schnell adaptieren und damit diese Drehung aus dem Bewusstsein verdrängen, könnte das wirklich funktionieren. Einzige Herausforderung - Menschen drehen oft in ihre Lieblingsrichtung, was mit der Zeit das Kabel verknotet.

     
    #6 Zork, 25. März 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  6. In dem Video hier wird geteigt, wie man sich im Destinations Workshop Tools von Valve fortbewegen kann: Interessant ist, wie der begehbare Bereich angezeigt wird und wie Hotspots markiert werden:

     
  7. 1. schnelles Beamen:
    Gestern im Vertigo Demo getestet und das klappt ganz gut. Ich halte die "Beam Kanone " ca. 50 cm vor mich und Beame in so kleinen Sprüngen das es wie gehen ist. Durch die extrem hoche Framrate im Spiel und die extrem schnellen Beameinlagen ist es wie gehen. Fühlt sich gut an. Nicht mal im Ansatz Schwindel. Voraussetzung ist ständiges Teleportieren mit nur einem Knopf. In "Budget Cuts" wäre es daher nicht möglich (aber das Spielprinzip ist ja dort nicht ohne Grund ein anderes.
    Mit der o.g. Methode kann man auch schnell zurück gehen.

    2. kein Drehen via Controller:
    Ich bin was VR-Schwindel angeht eigentlich recht hart im Nehmen. Aber das "druchgehende" Drehen (statt stufenweise (was einfach auch nur blöd ist)) via Controller lässt einen schon Schwanken. Vor und Zurück machen bei mir keine Probleme. Genau so wie bei FP-Shootern auf dem PC darf auf dem Controller nur Vor, Zurück, Schritt links und rechts auf dem Controller angelegt sein.

    3. festgelegter Pfad:
    Also statt direkt hin zu beamen geht mein VR Ich zum Ziel. Man kann sich während des Gehens noch im eigenen Bereich bewegen. Im Grunde sagt mir da nicht so zu, weil es mir auch Flexibilität nimmt. Nutzt man es wie inter 1.) wäre es aber eine Alternative. also nur einzelne Schritte.

    Auf der Rift ist aktuell nichts davon umzusetzen. Was im Grunde ja auch OK ist. Die meisten Spieler brauchen Fixpunkte um den Schwindel einzugrenzen. Der Rest ist "Adaption". Also so etwas wie ein Visier einblenden (ähnlich dem Cockpit bei den Flugsimulatoren), nicht zu schnelle Drehungen mit der Maus ermöglichen. Eimer hinstellen. Nach ein paar Wochen ist man da durch. :D
     
    Marcus gefällt das.
  8. Hallo Marc, an der Stelle vielen Dank für Deine oft sehr inhaltsreichen Beiträge! (y)

    Das "Beamen" halte auch ich für die beste Methode, allerdings beeinträchtigt es durch die unnatürlich hohe Fortbewegungsgeschwindigkeit etwas die Immersion - zumindest in Spielen.

    Überrascht bin ich, wie gut 3rd Person via Controler funktioniert (vgl. Edge of Nowhere). Wenn man einen Avatar hat / bewegt und nicht auf 1:1 Größendarstellung und autentische Exploration (die nur in der 1st person view geht) angewiesen ist (wie z.B. in Verkaufs-Applikationen), ist das auch eine ernstzunehmende Option.
     
  9. Gerne. Ist auch gut laufendes Forum hier mit bisher tollen Mitgliedern.

    Ja, es ist der eigene Stand der gesichert sein muss. Wenn der Avartar in 3rd Person in den Abrund stürzt ist man selber davon in der eigen Perspektive nicht davon betroffen. Auf der anderen Seite erlebt man das Spielgeschen auch als "Dritter".
    Gestern ging mit in DCS in einer P51 Mustang der Sprit aus. Suchte im Cockpit nach dem Schalter um auf den evtl vorhandenen zweiten Tank umzustellen. Also ins Cockpit gelehnt ...gesucht ..... Dann kam ein Berg!! Für einen sehr kurzen Moment nahm ich an ich sei tot! Das ist Immersion :ROFLMAO: