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Mobilität bei VR Anwendungen

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von Flyer, 15. Februar 2015.

  1. Das grösste Problem bei VR Brillen Anwendung sehe ich bei der Mobilität. Die Bewegungen im vituellem Raum erfordert nicht zuletzt auch eine gewisse Freiheit bei der Bewegung des Anwenders. Das ist bei den heutigen VR Brillen mit einbebauten Display nicht gegeben. Die Anschlusskabel für die Stromversorgung und den Monitoranschluss behindern die Bewegungsfreiheut erheblich. Deshalb habe ich mir überlegt, wie dieses Problem zu lösen wäre.

    Eine gute Idee hat da AnTVR, das als Kickstarter eine VR Brille mit kabellosem seperaten Empfangs-und Bedienteil einschl Akku arbeitet.
    https://www.kickstarter.com/projects/805968217/antvr-kit-all-in-one-universal-virtual-reality-kit

    Man könnte sich vorstellen dass dies auch für zukünftige Rift VR Brillen angeboten wird.
     
  2. Ich denke bis 2.5 - 4k Auflösungen in 3D mit 90 fps und unter 30 ms Latenz gestreamt werden können, wird noch einige Zeit vergehen. Wie bei den Profi-Gamer-Mäusen werden wir ausgerechnet bei den Top VR Systemen also noch kabelgebundene Lösungen sehen.

    Einstiegs VR Systeme werden hingegen mobile Lösungen und dank der Leistungszunahme der mobilen Grafikprozessoren, die sich in den vergangenen 2 Jahren nochmal beschleunigt hat, wird es hier auch bald schon ansehnliche Anwendungen geben.
     
  3. Und man muss ja dazu sagen, dass AnTVR letztlich wohl ziemliche Grütze war. Wie Marcus bereits sagte, um wirklich gute Technik und keine Latenz zu haben brauchen wir erstmal Kabel. Und die kann man zur Not ja auch länger produzieren.
     
  4. Wireless-HMD umzusetzen ist easy. Nur muss man dann eben mit deutlich höheren Latenzen leben, ein weniger direktes VR-Erlebnis, geringere Nutzungszeiten und ein deutlich höheres Gewicht durch Akku und Sende- und Empfangstechnik.
    Das sind alles Dinge auf die man nicht verzichten möchte. Wireless bedeutet im Moment: Weniger Leistung, zum höheren Preis!
    Einfachstes Wireless-Einsteiger-VR ist heute schon kein Thema und wird ebenfalls weiterentwickelt. Doch viele Leute giert es nach HighEnd-VR.
    Alles hat seine Vor- und Nachteile und ich finde es wichtig dass es beides geben wird. In den nächsten paar Jahren werden sich die Mobilen und die HighEnd-Systeme immer weiter angleichen und dann stellt sich die Frage irgendwann nicht mehr. Vor dem zweiten muss aber der erste Schritt gemacht werden, welcher wirtschaftlicher Erfolg wäre :)
     
  5. Ich, der möglichst niedrige Latenzen braucht, sage nur: Kabel FTW! ^^

    An Kabellos stören mich zusätzlich zwei Dinge:

    1. ist die Kabellose Übertragung selten wirklich Rockstable, sprich leicht anfällig für Störungen. Vor allem bei so hohen Datenmengen.

    2. Akkus nerven... sind viel zu oft viel zu schnell leer und wehe man vergisst sie aufzuladen, dann wird es nichts mit der VR Session.
     
  6. Es gibt noch eine andere Lösung des Problems mit einem verdrehten Kabel. Man kann es an einem Haken an der Decke oder einem hohen Ständer aufhängen. Denn im Wesentlichgeht es sich darum wie man die Kopfdrehung nach allen Seiten bewerkstelligt. Ich habe dies bei meiner CB Archos Brille gesehen, wie schnell man dabei das Kabel (hier Stromanschlusskabel) aufwickelt. Meist sitze ich dabei auf einem Drehstuhl oder -Hocker, wo ich nach belieben in alle Richtungen schauen kann, ohne den Kopf zu sehr zu verdrehen.
    Inzwischen habe ich einen zus. Ladeakku anstatt des Stromkabels zum Netzteil, da das Smartphone (LG G3) bei dieser Anwendung recht viel Strom verbraucht und der Akku schnell leer ist.

    Was die Funklösung betrifft, so wird evtl. eine schnelle WLAN Verbindung die beste Möglichkeit darstellen. Wenn auch nicht heute so doch in Zukunft. Auch die reine Funktechnik entwickelt sich weiter, wobei keine grossen Entfernungen zu überbrücken sind. Was die Akkus betrifft so verbraucht eine Brille samt Elektronik nicht sehr viel Leistung, und die Speicherfähigkeit nimmt ständig zu.
    So bin ich überzeugt dass in ein paar Jahren keiner mehr darüber ein Wort verliert.
     
  7. Die Kabellösung mag zwar gut klingen aber hat einen Haken: die Kabellänge. Irgendwann ist es einfach zu viel für das Signal. ;)
     
  8. Ich hab das in einem Video von der Vorführung der Rift VR gesehen. Das waren ca 5m Kabel.
     
    #8 Flyer, 15. Februar 2015
    Zuletzt bearbeitet: 15. Februar 2015
  9. Das wird schon. Natürlich nicht endlos lang (technisch bedingt), aber länger. Wie wir alle wissen nimmt Oculus sich "Entwicklermeinungen" zu Herzen. Natürlich ist nicht alles umsetzbar, aber das mit der Kabellänge haben die schon mitbekommen. Wir DevKit-Besitzer haben doch sicherlich unser kreatives Feedback an Oculus gegeben :unsure:
     
  10. #10 SolKutTeR, 24. Oktober 2015
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016