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Motion / Simulation Sickness - Was tun wenn man darunter leidet?

Dieses Thema im Forum "VR Hilfe: Fragen & Antworten" wurde erstellt von Klebaer, 26. April 2016.

  1. na mit einer Gleitsicht brille haste ja praktisch mehrere sehstärken auf einer Linse (meistens 3) die du dann durch unterschiedliche Kopfhaltungen auch nutzen kannst. Das Problem wenn du jetzt ein HMD auf den Kopf trägst, kannst du deinen Kopf soviel bewegen wie du willst, du schaust immer durch den gleichen bereich. Du hebelst praktisch damit deinen optimalen sweetspot aus, also den Bereich in dem du die beste Optik hast.

    Und es lohnt sich auch immer die bewertungen bei Steam mal anzuschauen, gerade die Deus Ex Experience hat wirklich durchwachsene Wertungen bekommen. Schau dir mal Vanishing Realms an.. da kriegste einen Eindruck wie VR Rollenspiel sein können...
     
  2. "Faliszek erklärt außerdem, warum VR-Titel bei Steam nicht mit einer Komfortbewertung gekennzeichnet sind. Oculus VR nutzt solche Kennzeichnungen, um Nutzern vor dem Kauf zu signalisieren, wie sehr eine VR-Erfahrung potenziell auf den Magen schlägt.

    Er habe keine Ahnung, wie so eine Komfortbewertung funktionieren könne, twittert Faliszek. Nach seiner Erfahrung sei VR-Übelkeit eher binär – sie entsteht oder eben nicht – und kein fließender Prozess. Bereits eine falsche Bewegung könne in einer ansonsten komfortablen VR-Erfahrung ausreichen, um Übelkeit zu verursachen."

    WTF ?! So ein Bullshit.

    Natürlich gibt es Apps, die sehr komfortable sind und wo man sich schon sehr viel Mühe geben müßte, damit einem schlecht wird (z.B. Eleven), und dann gibt es welche wo man sich kaum anstrengen muß und man den Eimer am besten schon gleich mitnimmt (z.B. Ethan Carter, Adr1ft) ! Natürlich haben Menschen individuell auch eine unterschiedliche Verträglichkeit, aber gerade darum will man ja denen, die etwas empfindlicher reagieren, Anhaltspunkte geben ob eine App für sie anzuraten ist oder nicht.

    Wenn sie aus irgendeinem Grund auf diese Wertung verzichtet haben, soll er es wenigstens ehrlich & vernünftig begründen und nicht solch eine Grütze von sich geben. Erstaunlich, gerade weil er ja nunmal ausgewiesener Experte ist !
     
  3. Im Grunde hat er aber auch irgendwie recht.

    Einige können alles aushalten und bei anderen setzt erst ein flaues Gefühl im Magen bei Horizontalen Bewegungen ein, bei anderen wiederum erst wenn eine Seitwärtsbewegung einsetzt oder die Geschwindigkeit der Fortbewegung einfach zu schnell ist
    Einige können sich Abhärten mit der Zeit und bei anderen wiederum folgt keine Besserung.
    Da ist jeder Typ unterschiedlich, wie will man das adäquat lösen?
    Ich wäre eher dafür, in solchen fällen den User entsprechende Möglichkeit per Optionen zu bieten.

    Oculus Home braucht eher diese Richtlinie, bei Steam gibst Du das Spiel in solch einem Fall einfach zurück.
    Und ich denke mit der Zeit weiß man, was man sich und dem Körper antun kann.
     
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  4. Ich finde es jedenfalls bedauerlich, dass weder Valve, noch Oculus in ihren Produktionen, künstliche Fortbewegung nicht mal optional anbieten wollen.
    Das Thema wird lieber totgeschwiegen oder strikt verweigert. Man braucht sich nur mal diesen Panel hier anzuhören, da wo sie über MS reden, und vor allem an Ende, mit den Fragen von den Devs ausm Publikum.

    Lone Echo wird wohl ne Ausnahme von den größeren Titeln sein, aber die Fortbewegung ist da anscheinend auch recht experimentell.
    Und Valve ist eh auf dem Roomscale-Kreuzzug, auf dem schon mehr als genug aufgesprungen sind. ^^

    Wie gesagt, Optionen anbieten.
    Teleportation, Snapturning, freie Bewegung und Blink
    Am besten alles miteinander Kombinierbar.. Viel Aufwand ist das auch nicht, wenn man Freies Bewegen als Grundlage nimmt. Muss halt drauf geachtet werden, dass man nicht hinter einer Wand teleportiert.
    Wenn Teleportaion die Grundlage ist, sieht es anders aus, da dort bei manchen Spielen sicher gar nicht erst ein richtiges Kollisions-system für die Umgebung gebaut wurde.

    Die 2 Programmierer von dem Doom3 Mod haben jetzt auch innerhalb 2-3 Tage ein voll funktionierendes Teleportations System in das Spiel gebaut, was laut denen auch gut funktioniert.
     
    #75 Syndroid, 9. Februar 2017
    Zuletzt bearbeitet: 9. Februar 2017
    Oimann gefällt das.
  5. Es fehlen auch einfach Anleitungen dazu, wie man seine VR Legs erhalten kann. Ich dachte beim ersten Mal auf dem Onward Schießplatz auch: "Geht garnicht!" Aber ich bin drangeblieben. Hab immer brav SOFORT aufgehört, wenn sich mein Körper irgendwie gemeldet hat, Pause gemacht und dann wieder weiter. Am Anfang maximal 10 Minuten. Jetzt hab ich keine Probleme mehr. Nirgends.

    Ist ein bisschen wie bei üblem Seegang auf dem Schiff. Da gewöhnt man sich auch dran. :)

    Ich kann mich erinnern, dass das in den Anfangstagen der Egoshooter auch schonmal ein Problem war. Da gab's dann die gleichen Tipps wie die oben.
     
  6. Mir fällt auf:

    An Motion Sickness hängt verdammt viel dran: Logisch, denn wem schlecht wird, der kauft sowas nicht. Binsenweisheit.

    Mich wundern nur manche User, die das Thema mit dem Hinweis auf die vermeintlich wachsenden Seebeine kleiner zu machen scheinen, als es ist. Auch verständlich, denn die, denen es nicht schlecht wird, haben ja ein Interesse, dass für ihre Nische weiter produziert wird.

    Fortbewegung ist für mich in VR Mist, wie gesagt. Das Problem ist offensichtlich bekannt, wurde aber außerhalb der Kommunity lieber unter dem Teppich gehalten. Jetzt wird VR durch die großen Ketten gepuscht und jetzt wird es spannend. Wenn mehr und mehr User ihre Brillen zurückgeben wird der Druck im Kessel steigen. Ich war heute nicht der Einzige, der sein Gerät zurückgebracht hat.

    Schau´n wer mal, ob Syndroid Recht hat und tatsächlich Optionen angeboten werden. Nur, wenn die Zukunft im Tontaubenschießen von vorbestimmten Positionen (oder von zufällig teleportierten - ist da fast egal) besteht, kann die Nische wieder dicht gemacht werden, und der ganze Hype ist vorbei. Denn ich glaube, ein großer Teil der Faszination von Shootern und Action besteht nicht zuletzt in der Bewegung und der optischen Erfahrung seiner Umgebung. Wenn das jetzt wegfällt, fehlt ein Großteil dessen, das VR ausmachen sollte.



    Warten wir ab, wie viel übrig bleiben, die sich tatsächlich, wie du, durchgebissen haben. Und selbst wenn: Der VR-Markt ist soo klein, das wird noch ein großer Kampf werden, wenn von dem Kuchen auch noch ein Teil verbrennt.


    SolKutTeR: Beiträge zusammengefügt
     
    #77 Goldi65, 9. Februar 2017
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 10. Februar 2017
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  7. Ich sehe das Problem darin zu versuchen gewohnt erfolgreiche Computerspielkonzepte, genauer gesagt den 3D Shooter, in VR zu adaptieren, damit VR erfolgreich wird.
    Fände es toll, wenn durch VR wieder mehr Simulationen, Adventures die Roomscale nutzen oder Spiele die man aus einer "Gott-Perspektive" steuert ein Revival feiern würden, nicht nur, weil einem da nicht so schnell schlecht wird, sondern weil sie das Spielprinzip auf ein ganz neues Level heben würden.
    Ich kann mich jedenfalls noch an eine Zeit mit Computerspielen erinnern, bevor 3D Shooter oder 3rd Person Perspektive das vorherrschende Spielprinzip war. VR muss sich davon lösen ...
     
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  8. @Syndroid

    Genau so sieht es aus, dass ist der Königsweg. Ich will selber entscheiden was ich mir zumuten kann. Wenn ich Teleport in ein Fallout 4 einbauen kann, dann kann ich für unempfindliche die den scheiß nicht brauchen auch die klassische Steuerung anbieten. Serious Sam, the First Encounter macht ohne den ganzen Motion Sickness Schutz am meisten Spaß. Man brauch ja auch nur mal die Rezessionen auf Amazon zu lesen, die wenigsten Strafen die Spiele wegen MS ab, sondern wegen schlechter Inhalte. Die Leute wollen nunmal nicht nur irgendwelche Kochspiele oder Escaperoom Spiele spielen, wenn sich die Genres von VR darauf beschränken sollen, dann gute Nacht VR.
    Fakt ist nunmal das beste VR Spiel wenn man die Pressestimmen nimmt ist eindeutig Resi7.

    Faliszek will Lighthous verkaufen, mehr steckt hinter diesen schwachsinnigen Aussagen nicht. Valve soll lieber mal Software liefern und den Leuten demonstrieren wie das perfekt designte VR Spiel auszusehen hat. Mit Portal könnten die da vom Scenario sogar noch was richtiges abliefern, aber mich würde interessieren wie Halflife Blink bei den Leuten ankommt.

    @VRIL
    Ja so spiele soll es natürlich auch geben. Das Problem ist doch nur das diese Spiele VR only sind und da fehlt dann wieder die Nutzerbasis was anständiges zu machen. Da habe ich lieber eine VR Version eines Spieles mit Inhalt, was zwar auf herkömmliche Kost setzt aber eben durch Story und Inhalt begeistert
     
    #79 Oimann, 9. Februar 2017
    Zuletzt bearbeitet: 9. Februar 2017
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  9. Die optischen Eindrücke müssten nur verlagert werden. In aktuellen Spielen, wie z.B. Resident Evil zwingt einen das Spiel, sich ständig zu bewegen, was man ja eben von den 3D Shootern gewohnt ist, um neue Eindrücke zu sammeln und damit das Spiel nicht langweilig wird. Dabei sind die Räume an sich der wechselnde Eindruck, aber darin selbst findet man meist nur einen Schalter oder eine Bratpfanne und wird dann wieder gezwungen sich in einen anderen Raum zu bewegen, um im Spiel voran zu kommen.
    Die erwähnten Escaperoom spiele bieten doch einen besseren Ansatz, der richtig viel Potential hat, um ein tolles spannendes Spiel daraus zu machen; sowohl optisch ansprechender als bisher und inhaltlich fordernder.
    In The Lab fand ich toll, dass man so viele Gegenstände sammeln konnte, die dann im Lab auf dem Tisch lagen. Da konnte ich sie dann in die Hand nehmen, die Details anschauen oder die Gegenstände auch benutzen. Finde es bisher nur wenig kreativ, was daraus gemacht wird...immer nur 3D Shooter im Prinzip bisher.
     
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