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Oculus Rift CV1 Frage zur Auflösung mit großer Verwirrung

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von redseven, 20. Januar 2017.

  1. Hallo zusammen,

    ich bin neu hier und habe vor ca. 1 Woche meine CV1 bekommen. Ich bin zwar sehr zufrieden, aber leider im Moment sehr verunsichert bezüglich der Auflösung, obwohl ich eigentlich recht hardwareerfahren bin...zur Frage:

    Die Rift CV1 hat ja bekanntlich eine Auflösung von 2160×1200 bzw. 1080×1200 Pixel pro Auge. Soweit klar. Nun habe ich mir VorpX besorgt, um meine Spiele ohne native VR Unterstützung in VR spielen zu können (nebenbeibemerkt richtig geil). Nehmen wir mal als Beispiel Fallout 4. Da man ja dort bekanntlich viel konfigurieren muss habe ich mich viel belesen und wunderte mich anfangs, das für "Qualität bei guten Rechnern" häufig eine Auflösung von 1920x1440 oder 1600x1400 empfohlen wird, teilweise bei anderen Spielen sogar 4k (3840 × 2160 Pixel).

    UND NUN DIE FRAGE 1: Was bitte soll das denn? Das sind doch Auflösungen, die die Brille gar nicht unterstützt bzw. anzeigen kann? Klar sieht man ein Bild und dies ist dann auch in 4K ausgegeben, aber doch nur in der maximalen Auflösung der Brille dargestellt und frisst vor allem mehr Leistung...aber wenn die Brille nun eben nur eine gewisse Pixeldichte hat bzw. nur 2160×1200, dann brauche ich doch auch nicht höher gehen, da dies ja eigentlich sinnlos wäre. Warum werden für die CV1 solche Auflösungen empfohlen?

    DENN: Klar kann ich auch auf einem FullHD Moinitor mit 1920x1080 ein 4k Bild mit 3840 × 2160 anzeigen lassen...aber das ist natürlich nicht schärfer als es das gleiche Bild mit Full HD wäre, da der Monitor einfach nicht schärfer darstellen kann.

    FRAGE 2: Ich diese Auflösung nun dennoch probiert (d.h. von 2160×1200 auf 3840 × 2160 gestellt) und was soll ich sagen...es sieht deutlich besser aus! Und wieder frage ich mich...warum? Denn eigentlich sollte es sich doch genau wie beim FullHD Monitor verhalten und das Bild hätte gleich aussehen müssen, da die Brille nur maximal 2160×1200 unterstützt.

    FRAGE 3: Aufbauend auf Frage 2 -> Sicherlich kennt ihr das Oculus-Debug-Tool. Dort kann man ja ebenfalls die Pixeldichte erhöhen (mit einem Wert zwischen 1.1 und 2.0)...wie funktionert das denn eigentlich? Denn da ist ja nun auch wieder die Sache, das eigentlich nicht mehr als 2160×1200 geht.

    Schon jetzt vielen Dank für eventuelle Antworten ;)
     
    #1 redseven, 20. Januar 2017
    Zuletzt bearbeitet: 20. Januar 2017
  2. Hi, bei VorpX brauchst du am besten immer eine 4:3 Auflösung und am besten ein von Spiel eingestelltes FOV (am besten 110) .
    oder noch besser; etwas hochkanteres Rechteckiges Bildformat, das den 2 Bildausschnitten entspricht und nicht so viele Pixel verloren gehen.
    Denn wenn du bspw. eine 16:9 Auflösung einstellst und das FOV in den Einstllungen künstlich erhöhst, verlierst du ziemlich viel vom Bild. Was du überprüfen kannst, in dem du die mittlere Maustaste umschaltest.
    Viele Spiele unterstützen aber leide keine Custom Auflösungen.

    Da du schon den Selbsttest gemacht hast, kann ich nur noch sagen, dass das Erhöhen der Auflösung wirklich was bringt. Nennt sich Super-Sampling, bzw Downsampling und funktioniert am Monitor auch. In VR bringt es aber eben noch deutlich mehr.
    Am Monitor hat es eher den Effekt, dass Aliasing dadurch verhindert wird.
    Die meisten VR Spiele haben schon einen gewissen Super Sampling Faktor voreingestellt, und bei einigen anderen Apps lässt sich das auch in den Menüs einstellen.

    Das ist jenes Super Sampling. 1.0 bedeutet in dem Fall (100%) Rift Standardauflösung (entspricht aber nicht exakt der Displayauflösung glaub ich)
    Jedenfalls ist 1.0 für die meisten Apps zu wenig und sollte ruhig höher gestellt werden falls möglich.
    Musst dabei bedenken, dass der Wert 2.0, etwa 5-6k Auflösungen entsprechen. Die Leistungsanforderungen sind also hoch. ;)
     
  3. Hmm ok, also kann die Rift zwar nicht mehr als die 2160×1200 darstellen aber das Aliasing wird anscheind bei diesen hohen Auflösungen so merkbar verhindert, das man den Eindruck bekommt, es sei ein schärferes Bild entstanden bzw. eine bessere Auflösung wenn ich das richtig verstehe.

    Die Pixel-Density im DebugTool zu erhöhren ist also das gleiche, als wenn ich die Auflösung des Spiels per ini erhöhe?

    Danke bis hierher ;)
     
  4. Warum nimmst Du ausgerechnet Fallout 4 um es mittels VorpX zu spielen ? Dir ist bekannt, dass das dieses Jahr von Bethesda als kompletter VR Port neu rausgebracht werden soll ? Ich würde daher vermutlich so ziemlich alles, aber gerade nicht Fallout 4 mit VorpX spielen wollen...
     
  5. Völlig egal ob nun Fallout oder etwas anders, grundsätzlich geht es mir darum zu verstehen (auf technischer Seite), was es mit der Auflösung auf sich und jeder eine höhere Auflösung empfiehlt als die Rift eigentlich unterstützt :)
     
  6. Gut haben ja bereits alle genug breitgetreten...
    kurz gesagt massive bildverbesserung...

    Nicht nur leicht... Massiv und das ist fas entscheidende... warum auch soviel davon geredet wird ;)

    Gruß

    Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
     
  7. Und dazu direkt noch mal die Frage wo bekomme ich dieses Tool ?
    Wenn ich das richtig verstanden habe bringt eine Erhöhung der Auflösung im Spiel Menü selbst nichts,oder?
     
  8. Und dazu direkt noch mal die Frage wo bekomme ich dieses Tool ?[​IMG]
     
  9. Das Oculus SDK runterladen: https://developer.oculus.com/downloads/pc/1.3.2/Oculus_SDK_for_Windows/
    In dem Ordner "Oculus SDK/Tools" das "OculusDebugTool" ausführen und dann bei "Pixel Per Display Pixels Override" auf einen beliebigen Wert zwischen 1 und 2 einstellen.
    Das Tool muss im Hintergrund laufen. Die Änderungen werden beim Starten einer Anwendung übernommen.
    Wenn man im Tool unter "Visible Hud" "Layer" auswählt, kann man sich die aktuelle Auflösung anzeigen lassen.

    Gesendet von meinem SM-G920F mit Tapatalk
     
  10. Die Frage nach dem Oculus-Tool kommt immer wieder mal. Trotz gepostetem Link und ausführlicher Googlesuche finden die Leute das häufig nicht... ganz einfach: Vorher bei Oculus mit den Zugangsdaten einloggen ;)
     
    Buffu-der-King gefällt das.