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Pavlov VR / Pavlov Shack

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von Brainslug, 28. Januar 2017.

  1. @Oimann kannst mich gerne bei Steam adden.
     
  2. So hab gestern mal gegen bots getestet. Hat echt Spaß gemacht kam anfangs aber mit der Steuerung nicht klar, und hab mir ab und zu die kabel um die Beine gewickelt xd

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  3. Ja, das mit dem Kabel um die Beine ist übel... Ich muss mir da auch was überlegen, vielleicht eine Kabelführung an der Decke entlang...

    Aber das Problem haben ja immerhin alle. ;)

    Hier ist noch ein Link zum offiziellen Reddit Dingens von Pavlov (mit einer wundervollen Anleitung zum Search&Destroy Spielmodus von mir): https://www.reddit.com/r/PavlovGame/
     
  4. Mich stört das ich mich mit dem Stick nicht wirklich drehen kann.

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  5. Blöd ist es halt wenn man schön um die Ecke laufen will und das nicht so klappt wie man möchte.

    Ja spiele ja auch mit 3 Kamera setup aber halt mit der rift. Glaube aber der Entwickler bekommt bald eine rift und passt das Spiel dann dafür an. So wie ich das bei steam gelesen habe.
    Hatte aber null motion sickness
     
  6. Rift für Dave kommt in einem Monat. Die Vive Fanboys argumentieren gerade STARK dagegen, dass Snapturn implementiert wird... Wäre schade, wenn sich die Ignoranz durchsetzt.

    -BREAKING NEWS- :D

    Hab mich durchgesetzt (mit Hilfe anderer und des gesunden Menschenverstandes...) Snap- und/oder Softturning werden (demnächst) kommen.
     
    #67 Brainslug, 19. März 2017
    Zuletzt bearbeitet: 19. März 2017
    Sashmigo und TupacVR gefällt das.
  7. Also jetzt bin ich doch irritiert. Ihr wollt Snapturn??? Gerade Pavlov ist doch so genial, weil es größte Bewegungsfreiheit bietet. Die Vive Benutzer laufen ganz bestimmt auch nicht im Zimmer herum, sich um 360 Grad zu drehen reicht voll und ganz und ist optimal. Das Kabel stört mich quasi gar nicht und man kann es auch an die Decke / Wand nach oben hängen (mit HDMI Verlängerungskabel, einem dazu passenden USB Verlängerungskabel und z.B. Hundeleine mit Rückholband - ~20 Euro insgesamt. Falls Tür in der Nähe ist z.B. Türhacken).

    Ganz ehrlich: Rift und nur 180 Grad bzw. 270 Grad ist die größte Fehlentscheidung der VR-Geschichte und ist der letzte Mist. Wer sich das bei Facebook ausgedacht hat, gehört im hohen Bogen rausgeworfen. Snapturn versaut alles und ist total unreal, ähnlich wie durchs Level beamen. Zudem schränkt es die freie Spieleentwicklung ein (Gegner nur von einer Seite und so ein Quark).

    Ich habe selbst eine Rift und drei Sensoren (am besten hoch an die Decke und sinnvoll bezüglich Rechts- oder Linkshänder aufgestellt - zur Not gehen auch zwei Sensoren gegenübergestellt) und damit funktioniert 360 Grad Roomscale wunderbar. Und wie gesagt, reicht es vollkommen aus, sich um die eigene Achse drehen zu können. Die Vive Leute laufen auch nicht durch das Zimmer, haben nämlich a) keinen Platz und b) ist der Platz nicht sooo groß, dass es Sinn machen würde(man verliert zu schnell die Orientierung und die blauen, virtuellen Schutzgitter nerven).
    Bin etwas fassungslos, was hier vom Pavlov Entwickler gefordert wird. Die Pavlov Steuerung ist einer der Beste aller VR Spiele und geht super leicht von der Hand. Wer nicht zurecht kommt, sollte mal bisschen üben.
    Snapturn könnte einen Vorteil gegenüber der echten Drehung sein und dann ist das Spiel für die Tonne. Oder es wird so übel reinprogrammiert, das es kaum Sinn macht zu benutzen, weil Snapturn auch zur Orientierungslosigkeit beiträgt.
     
    #68 BoMajom, 21. März 2017
    Zuletzt bearbeitet: 21. März 2017
  8. Ist ja schön, dass Du so gesegnet bist und keinerlei Probleme hast. Das freut mich aufrichtig für Dich.

    Witzig ist aber, dass Du offensichtlich besser weisst, was mit meinem Kabel passiert. Es verheddert sich nämlich. Übelst. So übel, dass ich Kills nicht machen kann, die ich eigentlich sicher hab. Daher wünsche ich mir Snapturn. Ich werde es nicht so häufig brauchen wie Menschen, die im Rollstuhl sitzen oder eben nur mit einer 180 Grad oder 270 Grad "Fehlentscheidung" spielen können, oder aus anderen Gründen, die Du falsch findest, auf Snap- oder Softturn angewiesen sind.

    Aber vermutlich hast Du Recht. Menschen, die auf Rollstühle angewiesen sind, oder ärmlich unter dem Dach hausen müssen (wie ich), wo man eben keine Deckenführung für das Kabel realisieren kann und andere armen Schweine sollten wohl auf VR verzichten.

    Es ist ja nämlich so, wenn DU, BoMjom, kein Snapturn brauchst, dann es soll es gefälligst auch sonst keiner haben!

    Und zum 100000mal: Snapturn bietet KEINEN Vorteil im Spiel. Probier es in Onward doch mal aus...
     
    #69 Brainslug, 21. März 2017
    Zuletzt bearbeitet: 21. März 2017
    Sashmigo gefällt das.
  9. Also sorry, das macht keinen Sinn. 360 Roomscale und ein Shooter wie Pavlov sind auf körperliche Bewegung ausgelegt. Wie legt, duckt oder steht bitte ein Rollstuhlfahrer??? Wer sich mit Knopfdruck ducken oder legen kann, hat einen rießigen großen Vorteil(!!!) gegenüber den Spielern, die sich mit anstrengender Körperkraft ducken müssen. Also ehrlich, wenn ich im Rollstuhl sitze, spiele ich Maus / Tastatur, Lenkrad, Joystick oder Gamepad oder entsprechende Touch Spiele. Ansonsten macht ein Spiel wie VR Pavlov keinen Sinn(!!!) und braucht nicht(!!!) gespielt werden. Wenn Spieler u.a. durch Snapturn und automatisches in Deckung gehen / ducken, hinlegen Vorteile haben, führt das VR ad absurdum.

    VR soll möglichst der Realität entsprechen und in der Realität muss auch einiges getrennt werden, weil es einfach nicht anders geht. Ein Rollstuhlfahrer kann nicht zur Bundeswehr an die Front oder in der normalen Bundesliga Basketball spielen. Wenn ich mal zu alt für VR bin, weil meine Knie nicht mehr mitmachen oder mein Rücken, dann kann ich auch nicht mehr diese Spiele zocken.

    Anderer Vorschlag / Kompromiss: Man kann alles einbauen, dem Serverbetreiber aber die Wahl lassen, was im Spiel erlaubt ist. Also quasi low, half and full Locomotion Server. Das wäre eine Idee und kann jeder selbst entscheiden, was er spielt.
     
    #70 BoMajom, 21. März 2017
    Zuletzt bearbeitet: 21. März 2017