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Oculus Debug Tool - Renderauflösung einstellen

Dieses Thema im Forum "VR Programme & Tools" wurde erstellt von Syndroid, 18. Mai 2016.

  1. Ich habe gerade eine Methode gefunden, wie man in jedem Spiel die Render Auflösung einstellen kann.
    Funktioniert folgendermaßen:

    • In dem Ordner "Oculus SDK/Tools" das "OculusDebugTool" ausführen und dann bei "Pixel Per Display Pixels Override" auf einen beliebigen Wert zwischen 1 und 2 einstellen.
    • Das Tool muss im Hintergrund laufen. Die Änderungen werden beim Starten einer Anwendung übernommen.
    • Wenn man im Tool unter "Visible Hud" "Layer" auswählt, kann man sich die aktuelle Auflösung anzeigen lassen.
    Die benötigte Leistung fällt natürlich um einiges höher aus, wenn man die Auflösung hochsampled.
    Bei 1.5 hat man aber eine deutliche Bildverbesserung und erhöhte Tiefenwahrnehmung.
    Je nach Spiel absolut empfehlenswert, wenn noch etwas Leistung übrig ist. :)
     
    #1 Syndroid, 18. Mai 2016
    Zuletzt bearbeitet: 19. Mai 2016
    Firon, Spacemonkey und JohnnyE gefällt das.
  2. ist das nicht das selbe, wie man es mit den GraKas schon macht ?
    also DSR oder so ...
     
    #2 VFX1.VFX3D, 18. Mai 2016
    Zuletzt bearbeitet: 18. Mai 2016
  3. DSR funktioniert bei den meisten Sachen nicht, da die von Oculus empfohlene Auflösung durch das SDK forciert wird.
    Also man hat immer diesen Wert, es sei denn der Dev baut eine spezifische Option für die HMD Auflösungsskalierung ein.

    Mit diesem Trick kann die erzwungene Auflösung überall geändert werden. Auch im Oculus Store z.b.
     
  4. ging davon aus, daß man die NVIDIA "Systemsteuereung" nicht umgehen kann.

    Danke für den Tip. werde es gleich mal testen.
     
  5. Macht am meisten Sinn bei Anwendungen, wo man das nicht selber einstellen kann und evtl. die Auflösung gefühlt zu gering ist.
    Bei Assetto Corsa kann man einiges damit rausholen finde ich.. Bei PCars auch. Benötigt aber einiges an Leistung.
     
  6. ja, ech Top, die ganze zeit im performance modus rumprobiert.
    und die visuelle verbesserung ist auf jeden fall gegeben.
    (die henry schnautze war mein fixpunkt)

    also eine 970 stock ist wohl auf henry gut abgestimmt. hatte nur minimal frame drops (ist aber ne DK2)

    der "oculus zeitsprung" macht aber auch bei faktor 1.5 echt einen guten job.
    frames auch bis zu - 40 % gesunken, aber nur wenig lags.
    (y)
     
    Syndroid gefällt das.
  7. danke !!!! nach genau sowas hab ich gesucht :)


    Kann die HTC das nicht ??? Wohl doch oder, wäre ja übelst schlecht wenn nicht??
     
    #7 JohnnyE, 19. Mai 2016
    Zuletzt bearbeitet: 19. Mai 2016
  8. Solange das "OculusDebugTool" bei mir geöffnet ist, habe ich permanent Judder auch im Oculus Home unabhängig von irgendwelchen Einstellungen.
    Erst nach dem Schließen läuft es wieder normal, aber -zum Glück- bleibt die gesetzte Einstellung bei vorher geöffneten Appl erhalten.
    Nutze noch ein DK2 mit aktueller Runtime 1.4, vielleicht liegt's daran :unsure:

    Bei einem Wert von 2.0 sieht e.g. ein Assetto Corsa sehr viel klarer aus und läuft auch frametechnisch noch stabil (nur Trainingsession probiert).
     
    Syndroid gefällt das.
  9. Habe seitdem neusten Update auch ein paar Probleme in Home mit dem DK2.
    jup, bei AC ist der Unterschied schon krass. 2.0 finde ich persönlich aber zu viel des guten. Manche Kanten/Oberflächen haben bei mir dann Farbabweichungen, weil sie zu scharf dargestellt werden und das AA fehlt.
    Aber an der Performance merkt man wie gut AC optimiert ist. mit 1.5 läuft es quasi in mehr als 4k Auflösung.
    Hast du bei AC auch das Post Processing komplett ausgestellt? Dann merkt man es nämlich erst richtig :D