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[Roomscale] Must to Have oder überbewertet?

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von EasyC, 16. Januar 2016.

  1. Roomscale, ein wichtiges Thema kurz vorm Release der Vive, Rift und PSVR.

    Ist Roomscale ein must to have oder wird es total überbeweret?
    Kann man überhaupt gedankenlos im Raum umherlaufen oder macht man sich Sorgen ums Kabel oder die Reale Umwelt?
    Wird man nach ein paar Tagen nicht wieder Faul und macht alles im Sitzen...

    Die Rift kommt mir eher vor wie ein aufgebohrtes DK2, das einzig neue sind die Kopfhörer. Schade ist auch die fehlende Kamera, wie oft muss man die Rift absetzen weil das Menü nicht richtig funktioniert oder man irgendwas auf dem Schreibtich sucht...
    Die Freundin wirds freuen dass ich nicht die Möbel umstellen muss für etwas feien Raum.
    Die Gute preorder Position werd ich deswegen nicht aufgeben aber die Vive kann ich nicht auch noch Ordern, das kratzt bestimmt an der 2000€ Marke:an:
    Warscheinlich kann man mit der Rift erstmal entspannt fahren und die Konkurenz beobachten.

    Da sich die meisten aus kostengründen für ein VR System entscheiden müssen wäre ich an euerer meinung interesiert
     
    #1 EasyC, 16. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. Januar 2016
  2. #2 Marcus, 16. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. Januar 2016
  3. Ich will Roomscale koste was wolle, denn erst dann ist man wirklich in VR alles andere sind billig Lösungen (auch die Rift). Ich will meine "Hände" sehen und ich will mich im Raum bewegen ohne, dass ich an der Tastatur WASD tippen oder am Controller stauern muss. Da ich mit HoverJunkers gekauft habe und mir auch Tiltbrush zum 3D malen holen werde setze ich sowieso auf die Vive. Ohne sofort die eigenen Hände im Spiel zu haben ist VR unsinn.
     
    #3 The_Real_Black, 16. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. Januar 2016
  4. Es ist auf jeden Fall nicht das ganze Paket, da gebe ich dir 100% Recht.
     
    #4 Hammerschaedel, 16. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. Januar 2016
  5. Leider scheint Roomscale bei der Rift (was sie kann sobald die 2. Kamera und Touch raus sind) im Vergleich zur Vive etwas stärker eingeschränkt, da der Tracking Bereich nicht nur insgesamt weniger Quadratmeter zuläßt, sondern auch im vertikalen Winkel eingeschränkt ist. Also etwa in Bodennähe könnte man das Tracking der Controller verlieren. Trotzdem werden wohl die meisten Roomscale Anwendung dennoch noch gut funktionieren, weil man eher selten komplett Richtung Boden gedrückt wird, aber ich war bislang davon ausgegangen, dass die beiden Tracking-Lösungen in meinen etwa 3,5 x 3,5 qm wirklich faktisch gleichwertig wären was wohl doch nicht ganz der Fall ist.

    http://uploadvr.com/oculus-rift-room-question/
     
    #5 axacuatl, 16. Januar 2016
    Zuletzt bearbeitet: 17. Januar 2016
  6. #6 Hammerschaedel, 16. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. Januar 2016
  7. Das hört sich so an, als ob die nur mit CV1 ohne Touch (mit nur einem Sensor) getestet haben?

    nein, die muss man anschließen?


    gnarf
     
    #7 nn23, 16. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. Januar 2016
  8. ich meinte eher ...
    und das mal so als Grundsatz^^

     
    #8 Hammerschaedel, 16. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. Januar 2016
  9. Naja, die Entwickler da, sind vom Standardsetup ausgegangen (2 Kameras vorne auf dem Schreibtisch). Wenn man die 2 Kameras Diagonal aufstellt, sollte es eigentlich auch ohne Oclusion-probleme, mit einem ähnlich großen Bereich möglich sein.
    Das einzige was dann fehlt, wäre so ein Chaperone System, was per Software eingebaut sein müsste. Auf die Passthrough Funktion muss man verzichten.
    Das man die Sensoren über USB verbinden muss, ist natürlich auch ein Nachteil.
    Ich selbst bin jedenfalls nicht wirklich heiß auf Roomscale. Meine Vive Demo hat mich diesbezüglich nicht wirklich umgehauen. Hab hier auch eh nur ca. 3x2m freien Platz zur Verfügung, was mit der Rift auf jeden Fall machbar sein dürfte.
    Wer aber unbedingt die perfekte Roomscale-integration will, sollte wohl lieber zur Vive greifen..
    Ein Problem für Roomscale, sehe ich jedenfalls an dem mangelnden Spieleangebot. Es wird kaum Spiele geben, die einen großen Raum voraussetzen. Dazu gibt es zu wenig Leute, die den Platz haben.
     
    #9 Syndroid, 16. Januar 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 16. Januar 2016
  10. Roomscale in der jetzigen Version ist für mich nur ein Gimmick und überbewertet. Vieles kann man damit einfach nicht simulieren.

    Ich kann nicht in 3x2m 100m in VR gerade aus gehen. Auch tricksen kann man nicht, weil der Platz zu klein ist um dem Spieler vorzugaukeln er hätte sich gerade um 90° gedreht obwohl es real nur 60° oder so waren. Ich kann nicht durch Sand laufen und es fühlt sich auch wirklich so an, denn der echte Boden bleibt immer der gleiche. Ich kann nicht Bergauf/Bergab gehen oder Treppen benutzen und es fühlt sich echt an, im Gegenteil würde das eher zu Problemen führen und das Stolperrisiko erhöhen, da auch hier wieder nicht das gesehene nicht zu dem passt was der Gleichgewichtssinn im Ohr sagt.

    Das Ganze hat also diverse Einschränkungen und ist nur für begrenzte Sachen richtig einsetzbar. Und daher ist es für mich im aktuellen Status nur ein Gimmick, das sich schnell abnutzen wird.

    Anspielung darauf, dass Lighthouse nicht verkabelt werden muss.