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Windows MR

Dieses Thema im Forum "Windows MR" wurde erstellt von GeneralDiDi, 13. Mai 2017.

  1. Eventuell sind die 5° geringerer FOV auch strategisch gewählt so nach dem Motto "unsere Forschungsergebnisse haben ergeben, dass schon ein 5° geringerer FOV zu signifikant weniger Motion Sickness bei 75% der User führt". Wer weiss es schon. Ich freue mich auf die Windows Brillen und warte deshalb mit dem Kauf eines potenten PCs bis zum Herbst. Die Oculus Preisaktion hätte mich ja fast soweit gehabt, allerdings bin ich eigentlich nicht gewillt mein Wohn/-Esszimmer, wo der PC halt steht, mit Sensoren (welcher Art auch immer) auszustatten.
     
  2. Doch, doch... irgendwo steht es hier, darauf bezog sich mein Kommentar #37. Wenn ich mich recht entsinne sollen es 90 Grad sein. Viel zu wenig für mein Geschmack, aber wie @JanS geschrieben hat für Flugsimulatoren ist gute Auflösung auch nicht zu verachten.
    Wie schon so oft; alles eine Frage von Geschmack und Bedarf.
    Da ist eine große Auswahl an HMD's schon nicht verkehrt, jeder kann sich eine Brille kaufen die seinen Wünschen am meisten entspricht.
    Nur die Eierlegendewollmilchsau (sprich ne Brille die ALLES am besten kann) wird es wohl nie geben.
     
  3. Die Rift hat auch 100 Grad wie die PSVR.
    Der FOV ist aber bei mir das was am wenigsten stört.
    Am meisten das Kabel, dann die Blendungen der Linsen dann die Auflösung.
     
  4. ach watt^^ noch nicht....
     
  5. Das FOV ist bei jedem Headset ein Kompromiss und Microsoft hat dazu einen optimalen Wert festgelegt. Ein 130° FOV wäre auch kein Mehraufwand oder Kostenfaktor, sondern nur eine Anpassung der Linsen und Software. Doch dies wird wohl nicht als optimal für den Verwendungszweck angesehen.

    Microsoft ist die Bildschärfe wichtiger, über die sich viele Nutzer bei Rift und Vive beschweren. Wenn man hier erst einen Vergleich der Auflösungen ( Rift/Vive 1.3 Millionen Pixel vs. Microsoft 2.1 Millionen Pixel) und dem um 5-10° reduzieren FOV beachtet, kann man vielleicht erahnen wie scharf die Displays besonders bei Texten im Vergleich zur Rift/Vive sind.
     
  6. Ich kann mir grob eine vorläufige Aufteilung der HMD's (und Zubehör) so vorstellen:

    1.) Videos-Betrachter: Positionstracking ist fast unwichtig. Grundbewegungen wie nicken und drehen sind völlig ausreichend. Kabellose Variante nett aber zweitrangig. Hohe Auflösung SEHR wichtig. Niedriger Preis ist SEHR wichtig.

    2.) Arbeitsbedarf: Wie oben. Dazu kommen noch gute Profi-Kontroller (Handschuhe?), man will ja das entworfene Projekt drehen und verschieben, schnell und intuitiv. Preis ist unwichtig (wird im Zweifelsfall von Steuern abgesetzt).

    3.) Gaming: Positionstracking wichtig, es braucht sehr gute FOV, wer es nicht glaubt wird sich noch wundern (und rumjammern :D) bei Multiplayerspielen gegen Konkurrenz die so einen Vorteil besitzt. Kabellose-Variante ist wichtig, Kontroller müssen SEHR präzise sein (Aiming), Preis ist wichtig.

    4.) Die Brille die alles kann. SEHR teuer, für "normallos" unbezahlbar,. Stellenwert: wie Luxus-Autos http://www.maennernews.info/php/die_10_teuersten_autos_der_welt,151,26094.html

    Muss man nicht allzu genau nehmen, so paar Gedanken zum Thema halt.
     
  7. Spannend. Muss unbedingt ausprobieren, wieviel schärfer das Bild in den MSFT VR headsets sind.
     
  8. Ach, ich glaube nicht, dass eine VR Brille viel können muss. Ein Positional Tracking sollte sie aber schon haben, was vielleicht auch der Grund ist, warum OSVR oder Pimax hier überhaupt keine Erwähnung finden ( trotz höher aufgelöster Displays ).

    Ob der Unterschied im FOV letztendlich wirklich gravierend ist, muss vielleicht auch jeder für sich und seinen Einsatzzweck beurteilen.
    Die Vive habe ich z.B. einen Strich nach vorne geschoben, damit die Linsen keinen Kontakt mit dem Gesicht oder den Wimpern haben, dafür habe ich aber auch dieses Lederteil in der dünneren Variante anstatt dem Schaumstoffpolster drauf, was das FOV dann wieder etwas erhöht. Also kurz gesagt: ich habe keine Ahnung wie hoch das FOV jetzt tatsächlich bei mir ist, ob ein paar Grad mehr oder weniger, aber ich kann damit leben und habe mich auch daran gewöhnt - ich denke bei den MS Brillen wird es da nicht anders sein.

    @axacuatl
    Ob ich jetzt die Vive für die MS Brille zur Seite lege und nicht mehr benutze? Bin sehr darauf gespannt, das zu beantworten.
    Sehe es auch so wie Didi, dass wir mit den MS Brillen ( eigentlich ist es ja nur eine, die von 5 Herstellern vertrieben wird ) eine neue vollwertige VR Brille bekommen, die ein paar Sachen besser und das Tracking anders macht.

    Was aber im Moment ein wenig untergeht, ist, dass zum 17. Oktober nicht nur neue VR Brillen Hardware ansteht, sondern auch eine neue Softwareschnittstelle mit dem Windows Creator Update. Ich glaube, das ist viel nachhaltiger auf die gesamte Branche als die Hardware, zu der sicher 2 oder 3 von den 5 Herstellern auch noch ein Folgegerät entwickeln werden.
    Aber Microsofts Softwareschnittstelle wird bleiben und mittelfristig SteamVR und OculusSDK sowieso ganz ersetzen. Das würde dann heißen: keine Exklusivitäten mehr, keine Inkompatibilitäten durch verschiedene Hardwaregeräte, keine Biotope mehr, einheitliche Progammiersätze für die Software-Entwickler, einfachere Einbindung der Schnittstelle in die eigene Softwareentwicklung ( Microsoft bietet hier jetzt schon sehr viel Unterstützung für Entwickler ).
    Ich möchte mal sagen, wenn Microsoft etwas perfektioniert hat, dann ist es die Schaffung von Softwarestandards.
    Erinnere dich mal an die Zeit von 3DFX vs. DirectX als Grafikschnittstelle für Computerspiele. Oculus könnte es da nicht anders gehen als 3DFX damals und die hatten es immerhin noch geschafft eine Voodoo2 rauszubringen, bevor Schicht im Schacht war.
     
    counter68, axacuatl und GeneralDiDi gefällt das.
  9. Wobei der Geist von 3DFX bissl in nVidia weiterlebt. Im nachhinein haben die mit ihrer Glide Schnittstelle und OpenGL einen unendlich wertvollen Beitrag geleistet, den vorher keiner machen wollte und die Branche richtig gepusht hat. Wenn Oculus und SteamVR das gleiche Schicksal erleidet, wäre das nicht mal so schlimm. Sie waren und sind die Wegbereiter und wenn zukünftige VR-Headsets direkt mit jedem Windows-PC per Plug&Play laufen, dann ist in der Entwicklung von VR im allgemeinen alles richtig gelaufen (y)

    Dein Wort in Gottes Ohr (y) hoffen wir das Beste ;)