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FOVE - Eye-Tracking Head Mount Display

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von SolKutTeR, 25. Juli 2014.

  1. VRIL, vielleicht musst du es simpler sehen, um Unklarheiten zu beseitigen:
    das sind die technischen specs von dem Display, der sich in dem Gerät befindet. Auf welche Art und Weise das Display verwendet (angeschaut) wird, ändert ja nichts an dessen Auflösung. ;)

    Stimme dir mit der "4k" Sache voll zu. Die Sache damit ist, dass das halt immer kontextbezogen 'ne andere Bedeutung haben kann..
    LG
     
    #91 mkae, 14. Oktober 2016
    Zuletzt bearbeitet: 14. Oktober 2016
  2. it's kinda most interesting VR headset to try. im waiting it for a long time.
    what amazing stuff they do.
    [​IMG]
     
  3. Irreführend würde ich jetzt nicht sagen, es dient ja immer noch in Relation zu den anderen VR-Brillen. Und allein von der der Höhe der Auflösung kannst du auch nicht auf die Qualität des Bildes schließen, da viele andere Faktoren ebenfalls eine Rolle spielen. Aber es stimmt schon: Normalerweise schreibe ich beide Auflösungen hin.
     
  4. Glaube, es hat nur einen psychologischen Effekt, wenn die Hersteller mit der Displayauflösung ihrer VR Brillen werben anstatt mit der tatsächlichen Bildauflösung.
    Weniger enthusiastische VR Nutzer als wir, würden wohl mit dem Glauben leben, dass die Grafik ihrer VR Brille höher auflöst, als der Monitor.
    Vielleicht denken sich die Hersteller, dass es eher abschreckt, wenn sie Auflösungswerte angeben, die deutlich unter dem State-of-the-Art liegen.
     
  5. Hinzu kommt ja auch noch die Vergrößerung durch die Linse. Monitor und VR-Auflösung sind generell nicht vergleichbar.
     
  6. In Relation zu den VR Brillen anderer Hersteller wird die Angabe der Displayauflösung nochmal prekärer, wenn andere 2 statt 1 Display in der Brille verwenden - sie wären dann praktisch gezwungen falsche Angaben zu machen, um in der Leistungsangabe die Brille nicht vermeintlich schlechter Aussehen zu lassen, als die der Konkurrenz.
     
  7. So, Pre-Order geht heute online, wer hier bestellt eine ?? Ich nicht, dazu hätte die Familie eine zu deutliche Meinung... und mangels VR Controllern ist es auch wieder nur eine halbe Sache, die einen doch nicht verleiten wird, die Rift und Vive komplett einzumotten. Aufgrund seiner zu erwartenden Nischenstellung erwarte ich auch eher wenig Unterstützung für seine einzigartigen Features wie Eyetracking, dafür wird es dann nur vereinzelt Anwendungen geben, die das ausnutzen. Aber es wird sich hier doch sicher ein solventer Geek finden der auch das gebacked hat ??
     
    #97 axacuatl, 2. November 2016
    Zuletzt bearbeitet: 3. November 2016
  8. Für den Preis finde ich das Paket auf den ersten Blick nicht schlecht, vorallem wenn man bedenkt, dass Eyetracking und 1440p dabei sind.
    Das Tracking wird sich wahrscheinlich auf DK2 Niveau bewegen, mit einem etwas größeren Bereich.
    70hz sind akzeptabel, aber ist eigentlich auch Low Persistance dabei?
    Mit der Unterstützung stimmt schon. Eyetracking werden nur die wenigsten supporten. Für die Verwendung an sich gibt es SteamVR Support womit theoretisch alle "Vive Spiele" spielbar sind, aber für Motion Controller wird man eine der alternativen Lösungen verwenden müssen und/oder auf Sixsense Stem warten.
     
  9. Ich bin mal gespannt, nächsten Monat soll es mit dem versenden los gehen, dann sollte es ja bald erste Eindrücke geben. Wegen 1440p reizt mich das schon, allerdings weiß ich auch nicht ob das nun Pentile oder RGB ist. RGB wäre natürlich Hammer. Die 70Hz bereiten mir aber auch noch etwas Kopfschmerzen, grenzwertig.

    Noch was interessantes zur Helligkeit gefunden:
    Quelle: http://forum.getfove.com/viewtopic.php?f=5&t=391&sid=71659b123bfe0ffed01e1fc317baba30

    Jetzt müsste man nur wissen wie hell die anderen sind. Zumindest bestätigt der Satz das sie low persistence nutzen. ;)
     
  10. Wenn sie es gut gemacht haben, könnte das natürlich für Cockpitspiele wie Elite oder Project Cars / Assetto Corsa der Burner sein - und gerade die letzteren ggf. sogar das Eyetracking nutzen, wenn der Schärfe Vorteil dank größerer Auflösung es in der Virtual Racing Szene zum Hit macht. Dort wird ja so einiges unterstützt, von Lenkrädern bis telemetrisches Feedback... und der Mangel an positional Tracking und VR Controllern wäre dort ja relativ egal.

    [Edit: okay, dachte die hätte kein positional tracking - dann könnte sie echt was sein für die Simulations-Spezies !]
     
    #100 axacuatl, 18. Dezember 2016
    Zuletzt bearbeitet: 18. Dezember 2016