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Oculus Rift (CV1)

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von Christian, 19. November 2014.

  1. Das würde erfordern das ein 1080p Modus implementiert wird, also auf deutsch dass man das Display auf "nativ" 1080p umschalten kann somit wäre kein Aliasing an den Innenkanten der 4 Pixel die zu einem zusammengefasst werden. Falls du das meinst.

    In dem Fall würde der Treiber 4 Pixel als einen erkennen und entsprechend würde nur am Rand der 4 Pixel so wies sein soll richtig geglättet. Sollte "theoretisch" machbar sein.
     
  2. Sind die 1080p denn bestätigt oder eine Mutmaßung? Ich hatte bisher fast immer nur von 2.5k gelesen - alles andere wäre auch verwunderlich. Bei der CB hat sich ja die Größe und Form der Linsen - und damit die Zoomcharakteristik - stark verändert, was sicher ein maßgeblicher Grund für die verringerte Pixelwahrnehmung ist.
     
  3. Ich jetzt mal den Test gemacht und bei meinem 2K Monitor Assetto Corsa mit 720p gestartet. Erst mal ohne jeden Bildverbesserer. Nun ja, so schlimm wie ich gedacht habe ist es wirklich nicht. Das Bild ein bisschen unruhig aber sonst! Dann das gleiche mit vollen Antialiasing. War noch ein gutes Stück besser. Also ich könnte gut damit leben und frage mich, warum ich überhaupt den ganzen Pixelwahn mitmache, denn beim Fahren vergisst man die Grafik sowieso, ausser bein Cruisen auf einer schönen Bergstrecke.
    Und was die Frames betrifft, die Zahl hatte fast nicht mehr Platz auf dem Monitor.
     
  4. Du hast bei deinem Test nur etwas ganz entscheidendes vergessen: die Pixel werden aufgezoomt, sprich das was dir noch auf dem Monitor als akzeptabel erscheint, ist in der VR Brille noch mal um ein vielfaches stärker vertreten. Leider ist das mit aktuellen Methoden nur schwer zu zeigen. Zumal 720p nicht wirklich 1/4 von 1080p sind, das wäre 540p 16:9. Im Grunde müsstest du um den Effekt wie in der VR Brille auf einem Monitor zu haben auf 270p runter.

    Die Auflösung der VR Brillen ist einfach noch so schwach, wie wenn wir ein 540p oder noch weniger 24" Monitor auf dem Tisch stehen hätten. 4K in VR entspräche dann wohl erst 1080p auf dem Monitor, wenn überhaupt. Weiß nicht genau wie stark die Linsen in den aktuellen Prototypen noch aufzoomen, aber bin mir fast sicher min. 2x. Bei einem Monitor müsste man die Auflösung des Displays schon sehr weit runter fahren um Pixel erkennen zu können bzw. einen Fliegengitter Effekt zu haben. Selbst wenn der Monitor nur 540p hätte, würde man wohl keinen Fliegengitter Effekt erkennen.

    Schaut doch einfach mal ganz normal auf euren Monitor und achtet dann mal darauf wie viel das Monitor Bild von eurem Sichtfeld abdeckt, das ist sehr wenig.

    Nicht wirklich, das liegt nur daran, weil ein Pixel im Bild eben kein Pixel auf dem Display entspricht und entsprechend der Monitor die Pixel hochskaliert, dass es passt. Das hat mit Anti Aliasing aber rein überhaupt nichts zu tun. Bei nur etwas Downsampling hilft das auch überhaupt nicht. Selbst 4k runtergerechnet auf 1080p (Downsampling) entfernt Aliasing nicht komplett.

    Bringe mal hier wieder mein Downsampling Video ein:



    Das Video sollte man in 1080p Vollbild ansehen. In den ersten Sekunden sieht man vor allem bei der ganz linken Palme im Vordergrund sehr schön das Aliasing am Stamm, wenn sie sich im Wind hin und her bewegt. Ab 0:45 hab ich ein paar Bereiche aufgezoomt um den Unterschied zu zeigen, aufgezoomt würde man es auch in VR sehen.

    Ich werde mal demnächst noch ein Video mit unterschiedlich starkem Anti Aliasing machen, in dem Video hab ich nur kein AA oder eben 4K mit 32x CSAA, also nicht nur Downsampling, sondern auch noch zusätzlich ziemlich starkes Anti Aliasing.

    Dieses Bild, wäre es 1080p, würde dann so auf einem 4K Display aussehen und in VR, dank aufzoomen der Linsen dann so (im Vollbild angucken), wobei hier natürlich der ScreenDoor Effect fehlt, den man bei 4K eventuell noch leicht sehen kann.

    Wobei man bedenken muss, dass ich ein 1080p Bild ohne AA als Ursprungsmaterial genommen habe, sprich das 540p Bild ist quasi im Grafikprogramm downgesampelt worden wie von 4K auf 1080p und hat entsprechend bereits gutes Anti Aliasing abbekommen. Sprich dieses Beispiel entspräche dann dem Spiel in 1080p mit sehr sehr gutem AntiAliasing und dann hochskaliert auf ein 4K Display.

    Auch mit reingerechnet ist noch nicht, dass ein Auge ja nur 960x1080 sieht. Also eigentlich müsste ich das Bild in der horizontalen noch um mehr Details berauben.

    Als Bild mag das noch akzeptabel aussehen, in Bewegung sieht man erst wie übel das wäre.
     
    #54 Balmung, 12. März 2015
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  5. Beißt sich etwas mit früheren Aussagen. Ob da nun Facebook "schuld" ist, Oculus VR auf nötige Hardware / Software wartet oder Steam ihnen da gewaltig Feuer gemacht hat wäre interessant zu wissen.

    Und ich bin froh mit dem Grafikkartenkauf gewartet zu haben, wer weiß wann die ersten Consumer Produkte wirklich, vor allem in Europa, an Endkunden raus gehen. Selbst bei ViVe ist nicht sicher ob der Marktstart erst in den USA ist und dann Monate später hier stattfindet. Und bis dahin gibts entweder wieder eine neue GPU Generation oder die jetzige ist zumindest performanter oder eben günstiger.

    Markus Bedenken teile ich auch. Was machen den die ganzen kleinen Indies die ihr Geld einsetzten um VR Projekte zu realisieren und jetzt weiterhin in der Ungewissheit sind wann sie wirklich das erste mal im größeren Rahmen Umsätze generieren können.
     
  6. Freunde macht man sich bei den Indies damit sicherlich schon mal keine, das sollte recht sicher sein. Dagegen hat Valve mit Steam eine hervorragende Plattform für Indies...

    Wenn OculusVR zu lange braucht, dann fährt der Zug vielleicht wirklich vorher ab. Wir wissen auch nicht ob nicht noch weitere Firmen im Geheimen an ihrer eigenen VR Brille arbeiten, die sie vielleicht in ein paar Wochen enthüllen.

    Ist ja schön, wenn OculusVR alles richtig machen wollen, aber daran sind durchaus auch schon Firmen gescheitert. Vor allem die Erstkäufer sind eher Leute, die eher mehr Geld locker machen als die breite Masse. Und wenn da dann eben ein Großteil auf Vive aufspringt, es OculusVR nicht gelingt mit ihrem Produkt die Leute zu überzeugen, nicht nur in Sachen Hardware, auch Software, gibt ja auch genug die Facebook nicht mögen und da extrem hellhörig sein werden bei dem was OculusVR vor allem in Sachen Software in Verbindung zu Facebook machen wird.

    Valve sorgt im Moment bei den Spielern aber auch nicht gerade unbedingt für positives mit ihrem Mod Verkauf. ;)

    Ich hoffe dennoch für OculusVR, dass sie dann wenigsten in einigen Wochen sagen werden wann genau die CV1 nun endgültig raus kommen wird. Folgt nicht bald ein klares Release Datum, sehe ich Schwarz, den auf ein "zweites Halbjahr 2016" wird sich Niemand mehr einlassen, nach dem solche Daten ständig nach hinten korrigiert wurden. ^^
     
  7. Eine gute Plattform für Indies hat Valve vielleicht, allerdings stelle ich es mir recht schwer vor für die Vive mit all ihren Features geeignete Spiele zu Entwickeln. Da wird es dann eher an Kontent fehlen.
    Und wie bereits aufgeführt macht sich Oculus auch nicht grad beliebt.
    Ehrlich gesagt hab ich keinen blassen Schimmer was die sich dabei denken o_O
     
  8. Bei Vive ist doch die Frage ob die Features optional sind. Also kann man ViVe auch einfach im sitzen wie die Oculus Rift nutzen oder muß man den 20QM Raum haben und funktioniert es dann erst.
    Evt. muß ja nur die Brille und evt. der Controller untersützt werden, dieser könnte ja evt. auch im sitzen funktionieren.
    Weiß man darüber schon etwas ?
     
  9. Naja wie ich das bisher verstanden habe klappt das bei der Vive ja entweder ganz oder gar nicht. Das Headtracking und die restliche Möglichkeit sich zu Bewegen läuft ja beides über die Laser die man in den Ecken platzieren soll.
    Das einzige was man vlt weg lassen könnte wären die Kontroller.