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Oculus Rift (S)

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von ToM, 31. Oktober 2018.

  1. Naja, was fehlt in der Liste. Die Quest. ;) Kabelloses "Allroundtalent" mit 3 Jahre alter Prozessorpower auf der kein einziges großes Spiel läuft, mit Spielspaß für bis zu 2 Stunden, solange man das Supersampling nicht hochfährt. :whistle:

    Der Witz ist ja. Die USB Kabel werden ja erkannt, ebenfalls bei WMR, da gabs zuletzt auch Probleme.

    Anstatt zu schreiben man solle die Kabel rein und raus stecken, verschiedene USB Ports nutzen, oder Verlängerungskabel abmachen,
    können die nicht die potenzielle Fehlerquelle der USB Treiber mit dazu schreiben. Oo

    Mal zu den oft so gebashten WMR Controllern.

    Die der Touch sind schon toll, haben aber zu wenig Tasten.
    Hab Fallout und Skyrim nur kurz ausprobiert, aber wie wechselt man da denn die Waffen und Zauber?

    [​IMG]

    Bei den (solide verarbeiteten und doch gut durchdachten und gut zu erreichenden) WMR Controllern hat man ein Touchpad, das dient entweder als Waffenrad, oder als 5 Tasten (jede Himmelsrichtung plus in die Mitte reindrücken).

    Rennen ist da auch entspannter, da per linker Gribtaste, anstatt den schwergängigen Thumpstick nach vorne zu drücken.
     
  2. Pavlov finde ich bisher ganz nett, hab es aber noch nicht wirklich im MP gespielt.
    Space Pirate Trainer finde ich richtig nice.

    Interessieren tu ich mich aber auch für Zero Caliber da PvE und H3VR zum rumspielen sowie Robo Recall, Raw Data & co.
    Ist aber alles eher teuer, daher wartet das noch bis nächsten Monat oder übernächsten.
     
  3. Du vergißt das Tracking - die Controller leben ja nicht nur von der Ergonomie. Abgesehen davon, sind die Controller bei WMR halt auch solche Mini-Hirsche in der Hand, großes Geweih vorne dran. Da sind die Touch Controller unübertroffen, so ein kompaktes, Hand-schmeichelndes Design. Die der Rift S sind da ja leider wegen Inside-Out-Tracking auch nicht mehr in der gleichen Liga.
    Was die Knöpfe angeht, meine ich, dass man das wie gehabt öffnet bei Skyrim indem man das Waffen- bzw. Zaubermenü aktiviert, um die neue Waffe oder Zauber auszusuchen. Hab's schon einige Wochen nicht mehr gespielt (und dann mit der Pimax und den leidigen Vive Knochen), daher ist die Erinnerung da gerade etwas lückenhaft... mir reichen jedenfalls 4 Buttons pro Stick (A/B der X/Y plus Grip und Trigger) sowie der leichtgängige und klickbare Thumbstick.
    Für Flugsims habe ich ja ein HOTAS.
     
  4. Das Insider Out Tracking ist innerhalb des Kamerabereichs im Grunde genauso gut wie das von WMR.
    Mag sein das die Rift S durch den Patch nah am Headset jetzt besser trackt und sicher besser im Grenzbereich. Aber tracking war bei mir noch nie das Problem.

    Will die Rift S auch nicht schlecht reden. Das Bild ist weit besser als gedacht.

    Gerade vom Aliasing her finde ich es sogar besser als das der O+. Womit ich echt nicht gerechnet hätte.
    Da scheinen die Subpixel und das LCD berechtigt zu sein. Auch vom Schwarzwert und den Farben voll ok.

    Lediglich der SDE ist schon noch sehr ausgeprägt leider.
     
    #684 Tunk, 5. Juli 2019
    Zuletzt bearbeitet: 5. Juli 2019
  5. Aliasing kommt natürlich auch echt auf das Spiel an. Manche sehen weitaus besser aus als andere.
    Space Pirate Trainer sieht meiner Meinung nach z.B. ziemlich gut aus, während sowas wie Talos Principle doch recht stark flackert.
    Kann bei dem Spiel trotz 1080ti aber auch kein großes Supersampling aktivieren ohne das die Performance in den Keller wandert.

    SDE hingegen fällt mir nur selten auf. Viel mehr Kämpfe ich derzeit eher mit den recht sichtbaren inneren Rändern und der relativ starken chromatischen aberration.

    Btw, hat einer von euch In Death mit der Rift S gespielt?
    Wenn ja: Wie wurd das Tracking empfunden? Ich hab seit heute irgendwie das Problem dass beim Bogenschießen immer wieder der vordere Controller nicht mehr getracked wird, bzw sich nur noch um die eigene Achse drehen lässt, aber gut 2-3sek braucht um von der Kamera wieder richtig registriert zu werden.
    Auch ist vernünftig zielen nicht möglich, da der eine Controller dann auch wieder zu nah am Headset ist.

    Das Spiel ist damit leider unspielbar für mich.


    Edit:
    Eben noch gesehen: Neuer beta patch war verfügbar. Diesesmal konnte ich ihn erfolgreich installieren. In Death ist nun viel angenehmer, keine dauernden Trackingabbrüche mehr.
    Macht richtig laune!
     
    #685 Robonator, 5. Juli 2019
    Zuletzt bearbeitet: 5. Juli 2019
    axacuatl gefällt das.
  6. Bei mir waren Schutzfolien auf den Linsen und keine Batterien enthalten.

    Die Rift S ließ sich ohne weiteres installieren und konfigurieren. Ich bin zufrieden mir der Rift S! Sie macht das was sie soll, läuft echt smooth und flüssig in PCARS 2 und irgendwie bilde ich mir ein, dass PCARS 2 mit der Rift S und ohne Steam VR noch flüssiger läuft. Das Bild bzw. den SDE nehme ich nun im Vergleich zur Reverb wieder deutlich war. Das mag ich zumindest nicht mehr auf Dauer haben, aber die Rift S ist auf jeden Fall ein gutes und gelungenes Headset. Auf meinem Kopf sitzt sie sehr bequem, aber was sie sich mit den "Kophhören" gedacht haben, versteht wohl keine so richtig oder ?

    Fazit : Solides Bild, gutes Tracking (fürs SiMRacing) , lief bei mir out of the Box inkl. Update / Beta usw. , Kopfhörer Käse - Controller ohne Bewertung.
     
    ToM gefällt das.
  7. Ganz so problemlos lief es bei mir leider nicht.
    Seit dem USB Treiberupdate funktioniert sie zwar, aber einige Kleinigkeiten sind noch vorhanden.

    [​IMG]

    Irgendwas stimmt mit dem rechten Controller nicht. Obwohl er ingame normal funktioniert.

    Ca. alle 15 - 30 Minuten blitzt das Bild mal kurz auf. Aber bei dem Intervall nicht weiter störend.

    Was schon eher nervt ist das wenn ich das Headset kurz absetze um auf Toilette zu gehen, oder kurz in die Küche etc.
    dann funktioniert es danach nicht mehr und muss neu gestartet werden und es kommt ein Firmware Update.

    Aber Kleinigkeiten mit denen man Leben kann.

    Ja das stimmt, die Umgebung und die Beleuchtung spielt schon eine große Rolle.

    Diamont City, oder der Wald in the forest wirkt schon weit ruhiger vom Aliasing und sieht auch vom Gesamteindruck echt gut aus.

    Wenn man dagegen mal alt bekannte Orte aufsucht wie zB die Steam VR Home Terrasse, oder das Sanctuary Startgebiet bei Tag,
    (beides Gebiete mit bewölktem Himmel, hellen Hausfassaden)
    da sieht man das die O+ vom Bildgesamteindruck schon noch ein gutes Stück vorne liegt.

    Der SDE ist in hellen Gebieten schon noch sehr störend.

    Was spannend wäre wie der Full RGB Display der Rift S mit Anti SDE Folie ausschauen würde.

    Vielleicht kommt die nächste Samsung Brille ja mit LCD Display plus anti SDE Effekt heraus.
     
    ToM gefällt das.
  8. Ich kann nichts schlechtes sagen, aber habe auch seit längerer Zeit schon die Inateck USB Karte und seitdem keine USB Probleme jeglicher Art gehabt.So verlief meine Installation ohne Probleme inkl. Beta Update 139.

    Ich finde die Rift S sehr gelungen, aber haut mich nach dem ich das Bild der Reverb kenne halt nicht mehr um. Ich finde es ist ein sehr gutes solides Headset.
     
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  9. Ich finde sie im gesamten auch recht gelungen und weit besser als gedacht.

    Das sie dich nicht umhaut kann ich nachvollziehen. Bei mir kommt generell im Moment keine große Spielfreude auf und die halben Steam Sales gehen wieder zurück. Den Rest hebe ich mir für die Reverb auf.

    Das Bild ist schon gut, kommt aber nicht ganz an die O+ ran, und da war es ja schon so, dass mich zuletzt immer mehr das Aliasing und die verbliebenen Pixel gestört haben. Wird echt Zeit für ein Upgrade.
     
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  10. Funktioniert das Supersamplingtool der Rift auch bei der S,
    oder was benutzt ihr S-User?