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StarVR

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von Hammerschaedel, 14. Juni 2015.

  1. Aber Juergen70 hat schon recht - was nützt Dir das wenn die Pixel per Grad Ratio dann so unterirdisch wird, dass Du in etwas Entfernung einen Soldaten nicht mehr von Haus/Panzer/Baum unterscheiden könntest ?
     
  2. Naja die CV1 hat 19.63 pixel pro grad bei 110grad
    Und diese neue rechnerisch 24.38 pixel pro grad von den 210grad was ne erhöhung um ca 25% entspricht??? Also so schlecht kanns ned sein

    Wir haben hier ja 5120x1440 gesamt
    Zu Vive Rift 2160x1200 gesamt

    Also über die doppelte Auflösung
     
    #42 JohnnyE, 19. Juni 2016
    Zuletzt bearbeitet: 19. Juni 2016
  3. Ja, mein Fehler. Ich hatte die Auflösung pro Display irgendwie als gesamte Auflösung im Kopf. Dennoch denke ich, eine FOV so um die 160 Grad wäre ausreichend um den Taucherbrilleneffekt zu eliminieren. Das würde mir erstmal reichen.
    Nicht falsch verstehen, ich würde mich sehr freuen wenn die mit dem HMD erfolgreich werden. Ich wäre einer der Ersten die das kaufen würden, sofern es noch irgendwie bezahlbar bleibt.
     
  4. Ich seh das als deluxe Modell für sli triplehead User, die die Rechenleistung haben und bereit sind für alles zusammen über 6k euro hinzulegen .
    Da du mind 2 oder 3 1080er brauchst um das bei 75plus fps zu stemmen. Und ich muss sagen grundsätzlich bin ich dazu bereit aber erst wenn es funktioniert und genug games auch wirklich VR SLI supporten , vorher ist es absolut schwachsinnig da es so nicht funktioniert bzw einer "Standbilderfahrung" gleicht
     
    #44 JohnnyE, 19. Juni 2016
    Zuletzt bearbeitet: 19. Juni 2016
  5. Was mich im Moment noch abschreckt ist die theoretisch tatsächlich niedrigere Auflösung (pro Grad FoV) als bei Rift & Vive. Oder haben wir da einen Denkfehler drin?
     
  6. Ganz klar nen Denkfehler ca 5 pixel mehr pro grad:

    Meine Rechnung nimmt als Basis

    StarVR :
    5120 Bildpunkte durch 210Grad ist 24.38 PPG

    Vs
    Rift / Vive :

    2160 Bildpunkte durch 110 Grad ist 19.62 PPG

    Ich fürchte hald das 1440p x2 bei mehr als 60hz mind 2 Kabel erfordert da ein Chip/ Kabel keine 5120x1440 @ 75 oder 90 hz kann. Wobei ich auch damit leben kann wenns so weit ist.

    Ok es gibt auch meines wissens nach wie vor kein 2560x1440er Display mit 75hz oder 90 hz wobei nen overdrive wie beim dk2 funktionieren könnte zu 75hz das lief ja sehr stabil bei mir ohne probleme.
     
    #46 JohnnyE, 19. Juni 2016
    Zuletzt bearbeitet: 19. Juni 2016
  7. Wäre spannend ob sie gleichmäßig auf die Displays zoomen oder eben ungleichmäßig - das könnte dafür sorgen, dass die Auflösung im zentralen Bereich etwas höher wirkt. Sei's drum - für alle VR-Anwendungen, die nen Cluster dran haben, dürfte das spannend werden - aber nur, wenn sie auf Lighthouse oder ein vergleichbar gutes Trackingsystem gehen und dann sieht man mit dem Riesen-HMD einfach noch ein wenig "degenerierter" aus als mit einer Rift oder aber Vive - auch wenn das Design dafür meiner Meinung nach durchaus gelungen ist.
     
  8. Der jetzige Prototyp nutzt ja 2 HDMI Kabel, für jedes Display 1. Wenn man auf DP 1.3 gehen würde langt auch 1 Kabel da geht 4K Auflösung 120 Hz oder 2x 4K mit 60 Hz.

    Von mir aus können auch 2 Kabel verwendet werden, ob ich nun wie jetzt bei der Vive einen Strang von 3 Kabel habe oder 4 ist mir egal. Selbst 1 Kabel ist schon zuviel ^^
     
  9. warum sollten die momentan die specs, der 2 Monitore großartig verändern,
    wenn doch die "2Stufen" optik (3D/2D) das problem ist ???
     
  10. Also Auflösung und Optik sollen gefühlt gleich sein wie die Vive/Rift CV1 vom aktuellen Prototypen.
    Aktuelles Gewicht liest sich sehr gut :)
    Denke ohne Eyetracking kann man das HMD nicht für Private Endkunden anbieten.
    Erst mit Foveated Rendering werden es die ordentlich ausgestatteten Rechner stemmen können.
    So wie ich es lese zielt man ja auf diese ab und will keine reine B2B Lösung für Arcade/Void etc. erstellen.

    Positiv ist durch das extrem hohe FOV natürlich der Druck der auf HTC/Oculus kommt auch sich schneller zu entwicklen.
    Je mehr Konkurrenz desto besser, dies fördert die Schnelligkeit der Innovationen und hält die Endkunden Preise moderat.