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Strategien / Methoden zur Verhinderung von Motion Sickness

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von Marcus, 3. August 2015.

  1. Tja, welcher VR-Fan der ersten Stunde kennt sie nicht, die stundenlang anhaltende Übelkeit nach der einen oder anderen besonders intensiven VR-Erfahrung?! Nachdem ich mir inzwischen doch eine gewisse Resistenz antrainiert habe, wurde ich zuletzt durch eine halbe Stunde Half Life 2 wieder an dieses echt fiese Gefühl erinnert... :)

    In dem Thread möchte ich gerne Beiträge / Erfahrungen / Tipps rund um das Thema sammeln und diskutieren und aus Entwickler- aber auch Nutzerperspektive beleuchten.

    Ein interessantes Interview zu dem Thema mit Wissenschaftler Ben-Levis-Evans findet ihr hier: http://www.golem.de/news/virtual-reality-strategien-gegen-uebelkeit-1508-115404.html
     
  2. Bei Half Life 2 ist es definitiv die Latenz die zur Übelkeit führt.
    Da hatte ich im Gegensatz zu anderen Anwendungen, einen spürbaren Input Lag.
    Das halte ich auch nur 20 Min aus. Selbst wenn ich mich langsam bewege.
    Bei Alien Isolation z.b wirds mir dagegen nie übel. und das obwohl einem häufig die Kontrolle über die Kamera genommen wird.
    Liegt wohl daran, dass das Spiel kaum wahrnehmbare Latenz hat beim Tracking. Man muss bei AI nur drauf achten, dass man sich richtig kalibriert. ^^
    Aber Achterbahnen machen mir auch immer noch zu schaffen.
     
  3. Also nen Lag hatte ich eher nicht.

    Es war nach meinem Eindruck eher die bei einem Shooter übliche unnatürlich schnelle Rotation um die eigene Achse, die die Übelkeit erzeugt hat.
     
  4. nein die lade Bildschirme sind es... *insta-würg* wenn das Bild mitten in der Action in der Fr*** fest klebt. Ist wie gegen eine Wand laufen.
     
  5. Ja das Laden bei hl2 ist echt übel. Zack und das Bild steht da wurde mir auch immer ganz anders

    Gesendet von meinem SM-G900F mit Tapatalk
     
  6. Ein sehr interessanter Ansatz zur Reduktion von motion sickness:

    Schade das der konkrete Reduktionsgrad nicht verraten wird ("significant reduction").
     
  7. Sehe ich aber auch so. Bei mir ist es nur der Moment und danach hat sich der "Schwindel" erledigt. Vor, zurück und Schritt zur Seite vollkommen unproblematisch.
    Wenn man drüber nachdenkt auch ausserhalb von VR kommt die Drehung um die eigene Achse nicht so häufig vor ohne einer Vor- oder Rückwärtsbewegung. Ob es beim Autofahren ist oder auch nur beim gehen. Es ist eigentlich nur der Bürostuhl ..... und dann eher selten um mehr als 45° ..... oder weils Spass macht :ROFLMAO:
    Unsere Bewegungsabläufe in Shootern sind andere als unsere natürlichen. Wenn wir schnell unsere Köpfe drehen dann ist auch hier ein Limit gesetzt 60 - 70°. Klar 90°+ sind anatomisch drin aber hier drehen wir dann den Oberkörper mit. So eine Drehung ist also ein komplexer Ablauf zu dem uns unser Körper viel Feedback gibt. Der bleibt in VR aus sobald wir Drehung auf eine Taste legen.
    Für die von uns die gleich im Büro sind. Lasst euch mal vom Kollegen drehen auf dem Stuhl aber den Kopf dabei nicht bewegen. Fühl sich ähnlich an.

    Was meint ihr?
     
    RedF gefällt das.
  8. Ich finde, Motion Sickness kann nur verhindert werden, wenn man gewährleistet, dass die Performance stabil ist. Vor allem bei Shootern, wo man sehr viel den Kopf drehen muss und wenn man auch nur leichte FPS Drops hat, führen die zu Motion Sickness. Auch bei Hardcore VR Playern. :p

    Aber generell sind meine Faustregeln:
    1. Die Perspektive den Players nicht manipulieren (irgendwelchen irren FoV Einstellungen, wie ein Fischauge zum Beispiel)
    2. Den Player immer die Kontrolle über die Welt überlassen. Auf keinen Fall den irgendwohin bewegen. Falls es doch, dann entsprechend langsam und im Vorfeld mitteilen. Am besten auf einer Plattform mit sichtbaren Halterungen.
    3. Falls man den VR-Player irgendwo runterfallen lassen will, auch hier auf Realismus verzichten und den Fall deutlich langsamer darstellen. DRR2 ist ein gutes Beispiel. Wenn die Cowboys von der Klippe springen, ist die Gravavity ziemlich niedrig. So können sich die Player auf den vermeintlichen Tod einstellen.
    4. Wenn der VR-Nutzer fliegen soll, dann ist ein Cockpit ideal. Der User verliert sonst die Orientierung bei X,Y, Z Manöver und fühlt sich unwohl.
     
  9. Was auch wichtig ist (hab ich in HL2 VR wieder mal gemerkt): Beim Fahren von (Land-)Fahrzeugen sollten mind. die Nick-Achse vom Viewport entkoppelt sein (Horizon Lock), sonst zittert die Sicht bei jeder kleinsten Unebenheit und das macht einen irre. Ist auch nicht realistisch. Erst bei größeren Steigungen / Gefälle sollte der Viewport "mitgezogen" werden. Ist übrigens auch für Achterbahnspiele extrem wichtig. Ist in Project Cars 2 sehr gut gelöst, da kann man die Stärke der Kopplung einstellen.
     
    Darth_Brush gefällt das.