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Sony will Gamepad als Standard-Eingabgerät

Dieses Thema im Forum "Sony Playstation" wurde erstellt von Matthias, 14. Juli 2016.

  1. Laut einem Statement von Sony ggü. Eurogamer (http://www.eurogamer.net/articles/2016-07-11-psvr-game-boxes-make-it-clear-you-need-a-psvr) sollen ALLE PSVR-Titel mit dem Gamepad laufen und nur optimal mit 3D-Controllern. Ich denke, dass das ein kapitaler Fehler sein könnte, der der Branche nicht gut tut. Neben der extremen Fragmentierung des Marktes und daraus resultierenden Problemen für VR-Only-Entwicklern droht außerdem die Motion Sickness. Move ist eh schon ein Kompromiss - man hätte die Dinger einfach dazupacken sollen. Das Gamepad-VR nicht reicht, sieht man an Oculus Rift.

    Artikel: https://vrodo.de/playstation-vr-move-controller-sind-nur-optional/
     
  2. Das sehe ich anders. Mit den Vive Controllern ist man sehr eingeschränkt was die Art an spielen angeht, sicher es gibt Anwendungen da machen sie Sinn, aber am meisten Spaß hatte ich bisher an Games mit Gamepad. Und Sony will eben damit wohl auch sicherstellen das jeder der PSVR kauft diese auch für 400 € nutzen kann und nicht erst nochmal eine nicht geringe Summe für Controller investieren muß. Sonst hätten sie den Preis gleich höher angesetzt und wie du sagtest die Controller beigelegt
     
  3. Die Controller der PS4 sind ja bereits "halbe" Move-Controller bzw. können im Raum von der Kamera verfolgt werden. Daher sehe ich das nicht so kritisch. Der Controller der XOne, der auch der OR beiliegt, ist eben nur ein "normaler" Controller. Ich denke es werden sich weitere Eingabegeräte entwickeln bzw. sind auch schon in Planung.
    Jetzt braucht es Software, Software und Software. Einige der Ankündigungen für PSVR halte ich für sehr spannend. Mal sehen, wie die Umsetzung aussehen wird.
     
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  4. Legitim. Ich halte Gamepad-VR für einen Anachronismus - Cockpit-Sims mal ausgenommen. Warten wir ab, was die Zukunft bringt. Im Worst Case wird es viele Reklamationen bzgl. Motion Sickness geben und den Spielern ist der soziale Trade-Off nur für Gamepad-VR zu groß.
     
  5. Das mit der Software bereitet mir auch große Sorgen. Sicher gibt es zum Start jetzt erstmal einige Titel, aber es muß sich zeigen was danach kommt. Auch bei Oculus / HTC fehlen mir derzeit coming soon Titel auf die ich mich freue, auch wenn Oculus zumindest für das Touch Start Lineup da einiges hat.
    Ein Uncharted in VR, das sich ähnlich wie Chronos spielt wäre, zumindest für mich, einer der Seller für VR.
     
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  6. Das kann ich nur unterstreichen. Ich habe heute noch ein komplettes Set Move-Controller - für PS3 gekauft - für 2 Personen rumliegen, die aber leider nur kurzzeitig Anwendung gefunden haben, da nach einem ersten Softwareaufgebot nie wirklich neue Software dafür entwickelt wurde.
     
  7. Ich denke auch, dass sich ein richtiger Seated VR Markt etablieren wird (schon weil niemand 6 h lang stehen und hüpfen will), und wenn man sitzt (und nicht gerade ein Cockpit mit HOTAS oder Lenkrad vor sich hat), ist man eben in der Interaktion durch die VR Controller eher eingeschränkt als dass einem dadurch wirklich Mehrwert beschert würde. Man will sich da gerade nicht so viel drehen usw..

    Für all diese Games macht der klassische Controller einfach mehr Sinn. Motion Sickness zu vemeiden ist dabei dann eine Software Design-Frage für den VR Locomotion Designer (gibt es diese Berufsbezeichnung schon ? Wenn nicht, höchste Zeit dafür...). Es wird viele Spiele geben, die am Ende doch mehr Sinn machen mit eben der etwas eingeschränkteren VR Erfahrung - wie will ich denn ein Fifa 18 VR spielen ? Ich werde doch nicht im VR Zimmer Fallrückzieher usw. alle wirklich ausführen oder mir die Treadmill extra dafür kaufen. Am Ende werde ich das doch am besten mit dem klassischen Controller mit Draufsicht spielen können, aber eben also ob ich in der 7. Reihe im Stadion wäre.
    Und außerdem könnte dies auch ein Entgegenkommen von Sony ggü. den Game Developern sein - die wollen bis auf wenige Ausnahmen ja nicht exklusiv für PS VR entwickeln. Was ist also der kleinste gemeinsame Nenner aller VR Plattformen ? Dass sie einen klassischen Controller unterstützen. Wenn ich als Entwickler jetzt aber die PS Move unterstützen müßte, würde mein Spiel im Zweifel wesentlich simplere Eingaben (siehe geringe Anzahl an Knöpfen, Trackingungenauigkeit) bekommen, aber bei der Rift oder Vive könnte ich das schon wieder eine Ecke schicker machen, aber dann verschiebt sich im Spiel schon dadurch wieder das ganze Balancing, von plattformunabhängigen Multiplayer mal ganz zu schweigen.
     
  8. Move besteht doch aus 2 Teilen. Der eine mit der "Kugel" und der andere mit den Tasten und Buttons. Move ist nichts anderes als ein PS3/4 Controller in eine andere Form gegossen. Ich denke es wird einen breiteren Markt geben - viele unterschiedliche Controller, neue Spiele- bzw. Filmkonzepte - und der Markt dadurch weiter wachsen. Rein auf das Sitzen ausgelegt wäre es doch nur die "3D-Idee" (etwas erweitert). Ich bezweifle, dass das dann ein großer Erfolg werden würde. Ich hoffe da auf Ideenvielfallt. Die bot ja gerade der PC schon immer.
     
  9. Ich gebe Dir recht: Ein Großteil der klassischen Gameskonzepte lassen sich nur mit Gamepad sinnvoll umsetzen. Ich glaube nur nicht, dass das für den VR-Markt langfristig relevant ist. Klassische Games werden weiterhin auf dem normalen Monitor gezockt, da die Nachteile (Kosten, Leistung, Social) dem Mehrwert (Kamera ist auf Kopf gemappt, rudimentärer Grad an Immersion) deutlich überwiegen. Ich bin nicht davon überzeugt, dass VR-Gaming gekommen ist, um das klassische Gaming zu ersetzen. Es ist kein "Upgrade", sondern eine Erweiterung. Und die muss sich in völlig neuen Konzepten beweisen.
     
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  10. Warum muss denn für VR immer alles neu erfunden werden?
    Fragt sich jetzt auch, was noch als "klassische Gamekonzepte" durchgeht und was nicht.
    Alle möglichen Cockpit Spiele sind eigentlich auch klassisch, und da ist VR eine immense Steigerung..
    Beim Rest macht es für mich persönlich aber auch einen großen Unterschied, in der Welt drin zu sein, oder durch ein kleines Fenster zu schauen, bei dem weder Größenverhältnisse noch Tiefenwahrnehmung stimmen.
    Dafür nehme ich es gerne in Kauf, die Brille aufzusetzen und grafische Abstriche machen zu müssen.
    Das ist natürlich die Meinung von mir, als VR Enthusiast, aber diese Einschränkungen sind noch die Nachteile der ersten HMD Generationen.
    Die Brillen sollten schließlich in Zukunft in allen Bereichen besser und weniger umständlicher werden.
    Das einzige, dass ich dann noch weiterhin als kritisch für die Massenadaption einstufe, ist die Motion Sickness gefahr, sofern bis dahin sowas wie Gleichgewichtsstimulation nicht auch schon gut genug funktioniert. ;)