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Status quo von Virtual Reality

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von SolKutTeR, 19. Juli 2016.

  1. Sicher für den einen oder anderen neuen User, welche wir hier im VRF begrüßen, interessant. ;)

    4Players-Talk: Status quo: Virtual Reality

     
  2. Danke !!
    Das macht Hoffnung ;)
    Und es wurden viele Dinge klargestellt.
     
  3. Was mich etwas wundert ist, dass sich das Wort "Übelkeit" in dem Interview wie ein roter Faden hindurchzieht.
    Ich habe jetzt an zwei Abenden "The Solus Project" gespielt. Zuerst nur eine Stunde und gestern dann aber ca 4 Stunden am Stück.

    Als Fortbewegung habe ich beides genutzt. Laufen und Teleportieren. Je nachdem zu was ich gerade mehr Lust hatte. Mal bin ich gelaufen und mal habe ich mich teleportiert. Meistens bin ich aber gelaufen um zu sehen ob mir dabei schlecht wird. Mir ist nicht schlecht geworden. Kein bisschen!

    Bedeutet das jetzt, dass ich dagegen immun bin? Oder ist das "Fortbewegungsproblem" in "The Solus Projekt" gut gelöst worden?

    Einmal hatte ich aber ein durchaus mulmiges Gefühl. Das war als ich in einer Höhle eine Felswand hinuntergestürzt bin und dann mit brechenden Knochen und Blutspritzern im Helm auf dem Boden aufgeschalgen bin. Das war schon ein etwas merkwürdiges Gefühl. Sowohl das Fallen als auch das aufschlagen auf dem Boden.
    Ich denke aber das würde sich in Echt auch nicht so toll anfühlen. Es war also ein zutiefst immersives Erlebnis. Insofern sehe ich auch das nicht negativ.
     
  4. Die Fortbewegung fand ich bei "Solus Project" auch ziemlich gut gelöst: man hat einfach die Wahl, ob mit Teleportation oder per Controller Steuerung, die auch nochmal etwas angepasst werden kann. Dazu kam dann noch die echte Bewegung im Roomscale.
    Das hat in der Kombination miteinander gut funktioniert.
     
  5. Ja. Man kann Room Scale, Teleportation und Controller Steuerung gleichzeitig nutzen.
    Das finde ich auch sehr gut, da ich tatsächlich alles quasi gleichzeitig genutzt habe.

    Ich bin auf jeden Fall kein Freund davon die herkömmliche Controller Steuerung abzuschaffen!
     
  6. Das Locomotion Problem finde ich aber auch etwas überschätzt, weil es nur bei 3D-Shootern ähnlichen Spielen auftritt.
    Erst mit Quake 2 sind 3D Shooter Spielmechaniken allgegenwärtig geworden, davor gab es viel mehr verschiedene Spielmechaniken, die auch Spaß gemacht haben.

    Für VR sollte man die ausgetrampelten Pfade von 3D Shootern auch verlassen können und Spiele kreieren, die nicht auf das für den Monitor ausgelegte Spieldesign beruhen.
    Man merkt dieses festgefahrene, fast schon bindende Spielprinzip bisher sehr vielen VR Erfahrungen an, weil man immer nur seine Hände sieht oder nur die Waffe /Controller oder bestenfalls noch die Unterarme eben genauso wie in 3D Shoortern, dabei ist VR doch geradezu prädestiniert endlich auch seinen ganzen Körper in VR wahrzunehmen, mehr noch wäre es eine völlig neue Erfahrung, wenn ich mich in VR im Körper von z.B. Iron Man wiederfinden könnte; an mir herunterschaue und meine Rüstung als einen Teil von mir wahrnehme, Schultern, Arme, Knie - es kann ja auch nicht so schwer sein meinem VR Körper ein realistisches Bewegungsmodell zu geben.

    Oder aber das Prinzip von 2D Spielen in VR könnte auch gut gelingen - man schaut dann eben nicht mehr nur auf einen kleinen Monitor, sondern befindet sich in der Spielumgebung ( ich glaube Luckys Tale funktioniert so ähnlich, hab das aber nie gespielt ).
    Oder ganz andere Mechaniken, z.B. könnte man eine Burg oder ein größeres Gebäude erschaffen und man wählt den Raum in dem man sich bewegen will aus einer Art Blaupause-Map, so kann man sich vom Keller zum Dachboden mit einem Klick bewegen.

    Also ich meine einfach, dass Locomotion nur ein Problem von 3D Shootern ist und nicht von Virtual Reality Spielen.
     
  7. Im prinzipiellen Gedanken gebe ich Dir recht, VR sollte und wird sich in den kommenden Jahren von unbewußt als feststehend vorausgesetzten Mantras lösen (müssen).
    Aber momentan hat die Beschränkung auf die Hände bei Apps für v.a. die Vive den simplen Grund, dass nur deren Position einigermaßen exakt bekannt ist. Schon die Unterarme sind problematisch, der Rest des Körpers mit Ausnahme des Kopfes erstrecht. Wenn die App in 99 von 100 Fällen richtig rät, aber einmal falsch, stört das vermutlich die Immersion mehr (denke auch sogar an Motion Sickness) als die 99 richtigen Gutes tun. Und die durchschnittliche Trefferwahrscheinlichkeit wird wesentlich niedriger liegen.

    Aber wie kommst Du zur Aussage, dass Locomotion nur ein Problem der Shooter ware ? Die kennen kein Roomscale und gerade da ist man sich des beschränkten realen Raumes doch am schmerzhaftesten bewußt - das uncanny valley Problem: je besser die Illusion wird, desto störender werden Fehler darin empfunden.
    Ich empfinde das durchaus als eine der großen Herausforderungen von VR, ein WASD Äquivalent zu finden was jedem ohne Motion Sickness in Fleisch und Blut übergeht. Hoffe dabei mehr auf Lösungen wie die Lucid Trips Fortbewegung als das Teleporten, weil das in vielen Games die innere Logik, Positionsspiel usw. kaputt machen würde.
     
  8. Ja das sehe ich auch als mit die größte Herausforderung, gerade spiele wo es um das erkunden und endecken einer neuen welt geht sind doch spannend für vr. Ein Fallout 4 oder ein skyrim etc. Leben ja davon das man sich Stück für stück fortbewegt, aber eben auch taktisch vorantastend und ich wild und im vollen lauf ballernd. Man sollte bei solchen spielen daher immer alternativen anbieten, teleporten für empfindliche und normale Fortbewegung für unempfindliche. Mir hat es das armswing konzept bis jetzt am meisten angetan. Es fühlt sich natürlich an und der Wechsel von freemotion zu locmotion klapt wunderbar intuitiv. Bei open world spielen sollte eine Mischung der richtige weg sein, eine Mischung aus schnellreise, teleport, armswing und freier Bewegung.
    Ich bin jedenfalls sehr gespannt wie es in fallout 4 gelöst wird. Id arbeitet für doom ja wohl auch an einer teleportlösung für schnelle shooter, die wohl super sein soll. Die Entwicklung hier ist jedenfalls super spannend
     
  9. Weiß jetzt auch nicht so recht, was ich da eigentlich will, aber die Betrachtung macht wohl mit dem angekündigten Doom und Fallout 4 für VR am meisten Sinn. Gerade dieses Spielprinzip macht doch wegen der Locomotion am meisten Kopfweh, also wieso hält man so sehr daran fest, um für VR Spiele kreieren.
    Das Prinzip der 3D Shooter lebt gerade davon, sich in der 3D Spielumgebung in Echtzeit zu bewegen und alles drum herum ist sekundär. So bewegt man sich zwar durch toll gestaltete 3D Welten, aber nur um einen Schlüssel oder ähnliches zu holen und dann wieder zurück zu laufen.
    Keine Fragen, das ist toll und macht Spaß, wie in Skyrim oder Fallout 4, aber macht eben auch Probleme in VR.

    Vielleicht erleben wir noch ein Revival von Flugsimulation in VR. Ein Apache Longbow oder Falcon in VR wäre schon sehr cool - die Steuerung muss ja nicht gleich so realistisch sein, wie bei DCS oder den zivilen FluSims, dafür aber Spaß machen und grafisch gut umgesetzt in VR. Ein neues Tie Fighter in VR wäre auch ein Knaller.

    Oder aber auch mehr klassische Adventure Spiele, wie z.B. Blade Runner, wo die Location inhaltlich miteinander verknüpft sind und wie man dort hinkommt nur zweitrangig ist. Oder Spielprinzipe wie Populus oder Black & White wären auch sehr interessant in und könnten in VR sogar noch eine ganze Dimension besser funktionieren, als auf dem Monitor.

    Also ich denke, dass in VR noch viel mehr Neues zu entdecken gibt oder Umsetzungen von klassischen Computerspielen wunderbar funktionieren könnten, als dass 3D Shooter wie Half-Life oder ähnliche das zu erwartende non-plus-Ultra in VR darstellen würden.

    Es gibt ja auch genügend Ansätze und wenn man so über die VR Spiele in Steam schaut, sind 3D Shooter und ähnliche Prinzipien auch gar nicht oft vertreten.
    Bei Raw Data z.B. hat mich von Anfang an und immer noch am meisten meine virtuellen Hände und Unterarme fasziniert, weiß nicht warum, aber das ist wirklich eine neue Erfahrung nur leider läuft der virtuelle Körper ab den Ellbogen dabei ins Leere. Ein halbwegs nachvollziehbares Bewegungsmuster für den Körper zu erstellen, könnte doch machbar sein mit den Händen als Tracking Punkt und dem Kopf in Relation dazu - fehlen nur noch Knöchelbinden mit Sensoren für die Füße, um die reale Körperbewegung im Roomscale für VR zu simulieren. Naja, vielleicht stelle ich es mir auch nur so einfach vor.
    Die spannendere Frage ist nach wie vor: Quo vadis VR?
     
  10. Da geb ich dir recht, das alte spielprinzipien in vr wieder aufleben können. Ein black and white in vr wäre echt der Hammer. Nichtsdestotrotz ist die Immersivste Erfahrung immer noch die aus der ego Perspektive. Und da kommt man, abgesehn von cockpitspielen, eben an das Problem der Fortbewegung. Klar kann man das ganze wie bei s chair in a room in kleine räume verpacken, aber da werden alle spielprinzipien schnell ausgelutscht sein. Ein open world spiel bietet eben ein lange Motivation.
    Ausserdem will die breite masse ihre altbewährten spiele. Deswegen ist gerade jetzt in der frühen phase wichtig, dass ein entwickler es schafft ein franchise wie fallout 4 in die vr zu heben und eben nicht nur als kleine experience sondern als volleertige spielerfahrung und zwar in der art und weise, das die leute es klasse finden und nicht reihenweise kotzen. Was mit resident evil verannstaltet wurde war ein einziges pr desater für vr an sich.
    Nur mal angenommen das Projekt fallout vr gelingt und es begeistert die Leute, dann könnte doch bethesta dazu entschließen ein skyrim 6 von anfang an auch für vr zu entwickeln. Wenn ein solcher Blockbuster, der solch eine fanbase hat, mit einem vr support bei release aufwartet der von der fachpresse bejubelt wird, dann werden jede Menge leute ihren urlaub ganceln um sich eine vive zu holen. Und ich bin überzeugt davon, dass ein skyrim in vr hervorragend funktionieren kann wenn es ordentlich gemacht wird.