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Status quo von Virtual Reality

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von SolKutTeR, 19. Juli 2016.


  1. dem kann ich zustimmen. Die Frage ist für mich immer, ab wann kann man eine Technologie auf die Menschheit loslassen bzw. ab wann ist sie so gut, dass sie nicht schlecht ist ;). Wenn ich rückblickend auf den C64 schaue dann war das aus heutiger Sicht eine nicht wirklich perfekte Maschine. Spielkonzepte - gegenüber heutigen - waren bestenfalls simpel (was auch gut sein kann), die Grafik mhhhh naja. Auch die Nutzbarkeit gegenüber einem Windows etc. doch was für "Nerds" (LOAD"*.*",8 ,1). Hat mal jemand versucht einen Drucker mit einem C64 anzusteuern? Sowas wäre heute unverkäuflich.
    Jetzt könnte man einwenden, dass heute VR gegenüber normaler Grafik vergleichbar ist - das gab es auch früher (Automaten gegenüber Heim-Computer, erstgenannte waren da meilenweit voraus).

    Um das jetzt zu verkomplizieren, so liefen doch Entwicklungen schon immer ab. Ich habe -speziell im Gaming-Bereich - schon einige Dinge kommen und gehen sehen. Was ich an VR bereits als sehr empfinde ist der stark gewachsene Anteil an Content. Wenn ich mir da Kinect und Move (2010) ansehe, da gabs kaum etwas dafür. Software verkauft Hardware! Die Preise sinken, der Content nimmt zu und die Usability steigt (dank auch der Sony VR).
     
  2. Schlecht ist heute immer nur das andere. Entscheidend ist, ob eine neue Entwicklung genug Profit abwirft. ;)
     
  3. Da bin ich nicht sicher ob das so stimmt, aber da kann man bestimmt so lange diskutieren wie über Henne-Ei.
    Meiner Meinung nach spielt die Gaming-Industrie eine sehr geringe Rolle und ist nicht wirklich Bestandteil der vielen Investitionen oder man definiert Gaming sehr weit und nennt es einfach Consumer Elektronik. Die nächsten HMDs sind nicht ohne Grund alles Standalone HMDs und fürs "Gamen" (so wie ich spiele) nicht geeignet.
    Als Analogie würde ich sagen das sind die Smartphones/Tablets der Zukunft.

    Auf jeden Fall wird's spannend die nächsten 5 Jahre und dann werden sich wahrscheinlich/hoffentlich Standards entwickelt haben bezüglich Tracking, Eingabegeräte und Zusatzausrüstung etc...
     
  4. Naja, der C64 ist aus heutiger Sicher vielleicht arg rückständig. Aber wie sah denn die Konkurrenz seinerzeit aus? Windows war vor 3.1 auch nicht so wirklich sinnvoll nutzbar und ansonsten dominierten eben diese geschriebenen Befehle. Cursor, schwarzer Bildschirm, das war Standard. Der PC war in den frühen 1980ern ein Bürogerät mit kaum vorhandener Grafikfähigkeit. CGA, Herculus dominierten den Markt. Maximal vier Farben, keine Hardwaresprites, kein nennenswerter Sound. Gegenüber den meisten preislich vergleichbaren Wettbewerbern hatte der C64 da tatsächlich die beste (Spiele-)Leistung. Zumindest bis Amiga und Atari ST erschienen und sich VGA beim PC breit machte. So ab der Ära Wing Commander Anfang der 1990er sah der C64 dann aber natürlich vollkommen veraltet aus.

    Ich bin sehr glücklich diese (kommerziellen) Anfänge damals miterlebt zu haben. Und dann noch einmal die Revolution die das Internet ausgelöst hat. Gaming-3D mit der 3dfx war auch faszinierend. Und alles hat im Nachhinein ganze Generationen geprägt. Genau das wird mit VR wieder geschehen. In den 1990ern waren die Voraussetzungen nicht gegeben um flotte Spiele in VR zu realisieren. Der 90er-VR-Hype fand noch vor der 3dfx-Voodoo1 statt, nur zur Erinnerung. In Zeiten von 486ern und Intel, die mit dem Pentium 60 nicht einmal mit einem DX4 mithalten konnten. Zweistellige Megahertzzahlen bei der CPU-Taktrate, nur in Ausnahmefällen mehr als 2 Megabyte Speicher auf der Grafikkarte. In den VR-Headsets Monitore mit 220x200 Bildpunkten Auflösung, einem Sichtfeld von bestenfalls 60 Grad (heute verweigern einige den Kauf von Rift oder Vive weil mit der Pimax 8K ein Gerät mit 200 Grad angekündigt ist..) und oft sogar nur 30-45 Grad. Na warum ist das wohl gefloppt? :D

    In der Industrie, beim Militär und auch in der Forschung war das aber immer mehr oder weniger egal, auch die hohen Kosten für Spezialhardware fiel da nicht groß ins Gewicht. Natürlich ist VR in der Zeit nichts für den Einsatz in der Öffentlichkeit gewesen, dafür waren die Geräte zu teuer und zu schlecht zu bedienen.

    Jetzt haben wir den Wendepunkt an dem VR eine reelle Chance auf dem Massenmarkt hat. Nicht so wie wir es jetzt nutzen sondern in Form der kabellosen Geräte. Wenn wir uns die Fortschritte bei CPUs und GPUs und ihren Stromverbrauch anschauen ist recht gut sichtbar wo der Weg in den nächsten fünf Jahren hinführen wird. Solange dürften wir noch "unter uns" sein, auch wenn immer mehr Leute neugierig werden. VR-Headsets dürften in einigen Jahren aber vielleicht sogar die Standard-Spielkonsole werden - Autark, auf Wunsch kabellos mit dem Fernseher zu verbinden um "wie früher" mit dem Gamepad zu zocken, mit genug Rechenleistung direkt im Gerät. Hybridkonzepte zeigt Nintendo ja schon erfolgreich mit der Switch, denkt euch das mit viel mehr Leistung und VR-Funktionen. Papa setzt das Ding auf um Fussball mit den Kumpels in einer VR-Sportsbar zu schauen, Mama chattet, die Kids ballern - alles wie gehabt :p . So läuft es in meiner Familie lustigerweise heute schon. Nur ohne Fußball für mich, ich ballere lieber :p .

    Casuals sind besonders interessiert an VR, offenbar fehlen da die Vorurteile der vielleicht schon einmal zu oft enttäuschten Gamer. Wer von EA ausgenutzt und von Microsoft verarscht wurde, der hofft vielleicht lieber gar nicht erst auf Revolutionen :p . Aber das ist eigentlich egal, wenn letzten Endes dürfte alleine der soziale Aspekt zünden. VR Chat, RecRoom, was auch immer da noch kommen mag. Vielleicht in Verbindung mit einem netten MMORG als Klebstoff, bei WoW gings den meisten Spielern doch auch nicht ums Spiel selbst, die haben es wie einen Chatraum mit Fantasyumgebung genutzt.
     
    Tightman und VRIL gefällt das.
  5. @Tegatana
    Ja, Consumer Elektronik beschreibt es noch am besten. Zumindest waren es nicht die Internisten und Anästhesisten, die die Entwicklung zum Status Quo geführt haben ;).
     
  6. Wie wir alle wissen gibt es am 2-3 Mai 2018 die Facebook Developer Conference mit der größten Virtual-Reality-Ankündigung der Firmengeschichte.
    Auch wenn ich eher den Skeptikern angehöre so wirklich kalt lässt es mich auch nicht und ich zerbreche mir den Kopf was es sein könnte.

    Irgendwelche Ideen, Prognosen?

     
  7. Ich denke das wird nur die Oculus Go mit irgendnem integrierten Facebook Firelfanz sein. Bedenke dass es sich um eine Facebook Konferenz und keine Oculus Konferenz handelt. Ne Rift 2 würde ich eher auf der Oculus Connect erwarten.

    Hier den Bericht zur F8 finde ich ganz realistisch: https://www.roadtovr.com/facebook-f8-2018-ar-vr-oculus-what-to-expect/
     
  8. Zumindest hat zuckerberg nochmal uuntermauert, dass sie vr als langfristiges projekt ansehen. Und auch seine Aussage VR könnte 2024 den Massenmarkt erreichen halte ich für realistisch und die wird nicht von ungefähr sein. Da besteht sicher eine interne Roadmap
     
  9. 2024 = Rift CV3 ?
     
  10. 2024 dann eher etwas leistungsstarkes autarkes. Ich finde den Ansatz - sofern er denn stimmt - von Apple interessant. Kleine Brille und ein Gerät, was du in ihrer Nähe positionierst (im Zuge der Gerüchte um 8K AR). Das könnte ich mir gut vorstellen. Vorteil wie bei den Konsolen: Ein System und nicht hunderte Möglichkeiten.
    Gerade bei VR ist ein Mindeststandard wichtig, damit Dinge die Übelkeit etc. begünstigen minimiert werden können.
    Ich kann mir gut vorstellen, dass wegen der WMR Dinger auch viele wieder abgeschreckt werden.