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Status quo von Virtual Reality

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von SolKutTeR, 19. Juli 2016.

  1. Die Frage bleibt aber noch 10 Jahre lang, wie bekommst du die kleine mobile Processing Unit performant genug, um 8K Auflösungen mit mehr als PS3 Level Grafik zu füttern ? Selbst die neueste NVidia Titan in 2 Jahren wird überfordert sein, die Grafik auf so einer 8K Brille hinzuzaubern, die wir gerne sehen würden, da wird eine autarke Brille einfach ein massives Priblem haben, Foveated Rendering hin oder her.

    Ich bin sehr gespannt ob an den Gerüchten was dran ist, aber 8K in 2020 in einer mobilen Brille scheint mir unrealistisch, es sei denn, es gibt dabei noch wesentliche Einschränkungen die jetzt noch nicht bekannt sind (nur für AR wo max. 30% des FOV wirklich mit computergenerierten Inhalten gefüllt werden o.ä.)
     
  2. muß sie ja garnicht..langt ja wenn sie nen Stream encoden, senden und emfangen kann.
     
  3. Die 8K will man ja hauptsächlich un den SDE zu eliminieren. Da muss ja nicht gleich in 8K gerendert werden.
     
  4. Fixed Foveated Rendering spart in der Praxis schon gut 30% Leistung. Flexibles FOV mit Eyetracking dürfte noch einmal deutlich mehr bringen. Eine aktuelle 15-Watt-Mobil-CPU bietet heute schon einiges an Leistung, in ein paar Jahren eben noch deutlich mehr ;) . Ich sehe das nicht so kritisch, gerade im Mobilbereich tut sich so derartig viel gerade..

    Außerdem muss es nicht unbedingt 16K sein, mit der richtigen Pixelmatrix wirkt das Bild auch bei deutlich geringeren Auflösungen scharf und Pixelgitterfrei. Stur die Auflösung zu erhöhen bringt nur wenig, das ist die unkreative Holzhammermethode.
     
    SolKutTeR gefällt das.
  5. ... in der Tat setze ich auch auf Technologien, die den Hardwareaufwand gleichzeitig reduzieren (sind ja schon angesprochen worden und schon muss ja auch gar nicht das gesamte Bild in 8K gerendert werden.
    So wie sich das von Apple ließt, handelt es sich um eine quasi VR/AR Konsole. Das fände ich gar nicht so schlecht (siehe meinen Post zuvor).
     
  6. Mit 25 bzw 30Hz Bildwiederholfrequenz wird selbst 8k wieder realistisch.Fürs Videostreaming reichts.
    Wieviel brauchts tatsächlich für VR Spiele?
    Man kann sich die 8K Geschichte schon leistungsmäßig zusammenpfuschen,die Frage ist,welche Zielgruppe erreicht werden soll.
     
  7. Kann ich so unterschreiben, erst mal müssen wir von der jetzigen Pentile Pixelmatrix weg und Richtung vollwertige RGB Pixelmatrix einschlagen. Mich würde mal interessieren wieso derzeit z.B. keine "Super AMOLED +" Panels im Einsatz sind? (90Hz Spezifikation, Fertigung der Panelgröße?)

    Der Vorteil einer RGB-Matrix würde die optische Präsentation (auch in der Ferne) verbessern und das bei gleichbleibender Rechenleistung.
     
  8. Ich weiß, Oimann predigt das ja schon lange. Nur, wird in 2020 schon 5G flächendeckend verfügbar sein, und wie gut ist diese Performance wirklich ? In geschlossenen KFW70 Häusern ist der Mobilempfang ja schon erbärmlich, wie soll es dann mit dermaßen Timing-empfindlichen VR Streaming Geschichten laufen ? Da bin ich einfach noch erstmal skeptisch, dass da die gesamte Kette wirklich so bald schon fehlerfrei genug zusammenwirken wird. Beim Online-Gaming ist eine Sache, wenn da mal ein Lag ist, aber bei VR werden mit ASW Techniken dennoch zumindest wohl 45 FPS erforderlich sein, und die sollten auch wirklich zuverlässig ohne Ausfälle angeliefert werden.
     
  9. nee.. nicht online streamen.. sondern von ner Box oder nen PC der Nebenbei steht.. so wie nen Steam Link