Varjo Displaytechik für die 70 fache auflösung der Rift/Vive

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von Hammerschaedel, 29. Juni 2017.

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  2. Ich verstehe trotzdem nicht wie diese Auflösung zustande kommen soll. Ich meine das berechnete Bild der Displays setzt sich ja nicht aus mehr Bildpunkten zusammen, das ich ein paar Spiegel und noch zwei zusätzliche Displays einsetze. Dass dadurch der Negative Effekt genommen wird der Dadurch entsteht, dass ich nicht mit einer Lupe im Abstand von wenigen cm auf das Display starre kann ich ja noch nachvollziehen, aber dann sollte das Bild doch nicht schärfer sein als auf einem Full HD Fernseher. Das ganze liest sich ja schon wie der heilige VR Krahl und es würde auch sicherlich gelingen mit dem nötigen Kapital die Produktionskosten zu senken, so dass die wir die Technik in 5 Jahren in jeder VR Brille sehen. Aber ich kann es mir einfach nicht vorstellen. Wenn man durch die zusätzlichen Microdisplays und die Spiegel die Auflösung so krass steigern könnte, dann würde dass ja kaum Rechenleistung beanspruchen, sprich man würde keine 8k Displays benötigen um knackscharfes Bild zu bekommen. Gepaart mit Foveated Rendering, würde die VR Brille dann ja weniger Leistung kosten und dann auch noch ein schärferes Bild liefern als ein Monitor.
     
  3. nee, aber wenn ich das richtig verstehe, ist die reflektion verkleinert von den oberen Bildschirmen, und das normale Bild ist immer noch auf den "standard" Bildschirmen sichtbar, diese riesen auflösungs vergrößerung ist faktisch nur im Sweetspot.
     
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  4. Ich verstehe zwar immer noch nicht wie dann die Hohe Auflösung im Sweetspot zustande kommt, aber wenn der Sweetspot groß genug ist, dass man dann den Übergang nicht wahrnimmt eine klasse Sache. Hoffentlich übernimmt einer der Großen die Firma und stellt unlimitierte Finanzmittel zur Verfügung (Aber bitte nicht Apple).
     
  5. Du hast zwei Bilder, die übereinander gelegt werden: im Hintergrund das normale Rift Bild, und in der Mitte, im Sweetspot, spiegeln sie mit den Linsen das Bild des anderen, speziellen Projektors - der hat ansich auch nur eine normale Auflösung, diese wird aber komplett genutzt um nur den kleinen Ausschnitt im Sweetspots des Gesamtbildes anzuzeigen, und damit wird natürlich dieser Bereich in einer viel höheren Auflösung dargestellt. Sagen wir, der würde einen Bereich von 15% des Gesamtbildes anzeigen, bei 1920x1080 sind das 288x162. Wenn dieser Projektor dort jetzt 1920x1080 darstellt statt der von der Rift für diesen Bereich angezeigten 288x162 wäre das ca. 44 Mal die Auflösung der Rift dort. Und sie haben anscheinend eine Auflösung ihres Projektors im Bereich von 2400x1350.

    Interessante Idee, aber wirklich praktisch würde es erst werden, wenn sie die Projektion variabel an jede Stelle der Linse projizieren können, damit man immer in seinem Fokusbereich diese hohe Auflösung hat, und dann noch der Punkt gelöst wird, der im RoadtoVR Artikel schon als Baustelle genannt wurde, dass der Übergang vom hochaufgelösten Bereich auf den normalen Monitor nicht zu schroff ist - das wird sich aber imho kaum vermeiden lassen, wenn man nicht den projizierten Bereich etwas größer als den Fokusbereich der Fovea wählt, damit der Übergang immer schon in dem nur noch verschwommen wahrgenommenen Sichtbereich liegt.

    Also schon interessant, nur m.E. noch nichts, was wir in CV's in 2019 erwarten dürfen.
     
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  6. Ok, jetzt hat es auch der Steuerberater geschnallt :)
    Der Ansatz ist jedenfalls sehr interessant und spart wie gesagt dann ja auch enorm Rechenleistung. Wenn man den Sweetspot vergrößert, dafür aber nur noch die 40 fache Auflösung erreicht und die Displays im Hintergrund eine höhere Auflösung haben, würde man ggf. das Problem des Übergangs in den Griff bekommen. Is jedenfalls mega Spannnend was sich alles tut. Vielleicht kann man schon früher als wir träumen mit einer VR Brille ein deutlich schärferes Bild generieren wie jemals mit einem Fernseher möglich sein wird.
     
  7. Ich finde das Konzept genial und Zukunftsweisend. Da hat man sich wieder die Biologe als Vorbild genommen.
    Im Auge funktioniert das ganze genauso. Umsetzbar ist das ganze auch relativ einfach. Die Technologie ist da, man muss
    nur das Eye Tracking perfektionieren, weil dieses eben dazu benötigt wird zu erfassen, wo das scharfe Feld auf dem Display angezeigt
    werden soll. Falls das klappt wäre es zwar für die Spieleindustrie gut, allerdings würde die Filmindustrie damit einen noch größeren Sprung machen.
     
  8. Kurzes Round-Up.... :whistle:
    Erster Trailer, bestätigte Developmentpartner, Aufzeichnung von dem letztjährigen Slush Event, Early Access Programm und die Specs des ersten Development-Kit.


    Bestätigte Developmentpartner:
    • 20th Century Fox
    • Airbus
    • Audi
    • BMW
    • Technicolor
    • Volkswagen



    Darüber hinaus gibt es die Möglichkeit sich in das Early Access Programm einzuschreiben:
    [​IMG]

    Wer sich unter der Technik denoch nichts richtiges vorstellen kann.
    Hier gibt es ein kleines Konzept-Video, von der Funktionsweise der Displays.
    [​IMG]
     
    ShyCoconut-VR und MacDeath gefällt das.
  9. Interessantes kleines Video von RoadtoVR von der laufenden MWC 2018.


    Hier das entsprechende Hands-On:
    Hands-on: Varjo ‘Bionic Display’ Headset is a Promising Shortcut to Retina Resolution
    Today’s VR headsets may have relatively high resolutions on paper, but when the pixels are stretched across a wide field of view, the effective angular resolution is far lower than what you might expect from a typical 1080p TV or monitor. Unfortunately, a suitable VR display capable of achieving both a wide field of view and retina resolution isn’t readily available yet. Until then, Finland-based VR startup Varjo is using a combination of macrodisplays and microdisplays to put high density resolution to the center of your view without giving up the wide field of view. Weiterlesen →
     
  10. Scheint mir eher für kommerzielle Anwendungen interessant, wo Immersion irrelevant ist - für uns würde dieser Übergang von superhoher zu normaler Auflösung wohl immer ein massiver Störfaktor sein. Höchstens für Sim-Racing und FPS wie Onward kann ich mir vorstellen, dass einige diesen Kompromiß akzeptieren würden um die nächste Kurve bzw. den anvisierten Gegner wesentlich besser zu erkennen. Und mit Abstrichen bei FlugSims, wobei dort die gegnerischen Flugzeuge sich häufiger aus diesem zentralen Bereich rausbewegen werden, was dann wieder sehr störend sein könnte.
     

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