Vergleich Vive vs Rift

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von Voltan71, 21. Dezember 2016.

  1. Seit mehreren Monaten besitze ich die HTC Vive und die Oculus Rift und habe beides lange und ausgiebig nutzen können. Insofern sehe ich jetzt den Moment gekommen, meine Meinung zu den beiden Systemen abzugeben.


    Zuerst eine generelle Aussage zu beiden System: Noch sprechen wir über die ersten ECHTEN VR-Brillen. Insofern haben beide noch einige Kinderkrankheiten. Zum Beispiel können wir bei beiden Brillen noch nicht von einer wirklich hundertprozentigen Auflösung sprechen. Noch immer gibt es ein Fliegengitter, welches mal mehr, mal weniger stört. Dies werden wohl erst die nachfolgenden Systeme nach und nach abschaffen, da hier eine wesentlich höhere Auflösung benötigt wird.

    Und damit kommen wir zum ersten Vergleich.


    Auflösung/Optik: Beide Systeme arbeiten mit einer identischen Auflösung. Insofern sollte einen hier eigentlich kein Unterschied erwarten. Allerdings gibt es durchaus einen Unterschied. Denn die Rift hat im direkten Vergleich tatsächlich ein leicht schärferes Bild. Das ist besonders im Spiel „Elite Dangerous“ zu beobachten. Ich habe hierzu erst die Vive und dann direkt die Rift angezogen. Und tatsächlich sind die Schriften mit der Rift einen Tick besser zu lesen. Auch die Raumschiffe erscheinen detailreicher und bei größerer Entfernung nicht ganz so matschig, wie mit der Vive. Die Unterschiede sind marginal…aber im direkten Vergleich durchaus bemerkbar.

    Der Eindruck einer besseren Auflösung wird durch einen simplen Umstand erreicht. Die Rift verfügt über ein etwas kleineres „Field of view“, also Sichtfeld, als die Vive. Also sehr simpel gesprochen, muss die Vive das Bild mit der gleichen Anzahl an Bildpunkten auf einer größeren Fläche projizieren. Hierdurch werden die einzelnen Bildpunkte also etwas weiter gesetzt und das ergibt unterm Strich ein unschärferes Bild. Zuerst dachte ich, dass mich das kleinere Sichtfeld bei der Rift stören würde. Aber selbst im direkten Vergleich fällt dies nicht besonders auf. Die scheinbar bessere Auflösung dagegen aber schon (besonders bei Schriften). Insofern scheint Oculus die richtige Entscheidung getroffen zu haben, auf Kosten des Sichtfeldes ein leicht besseres Bild zu erzeugen.

    Dieser Unterschied ist – wie schon gesagt – marginal und fällt hauptsächlich bei Schriften und kleinen Objekten auf. Im Grundsatz sind beide Brillen in der Bildqualität durchaus vergleichbar und geben sich nicht viel. Trotzdem ertappe ich mich dabei, dass ich bei Elite Dangerous IMMER nur die Rift nutze. Also ein knapper Sieg für die Rift.


    Aussehen/Tragekomfort: Hier gibt es eigentlich kaum etwas zu diskutieren. Die Rift sieht einfach super aus und irgendwie „fertiger“, als die Vive. Hat man beide Systeme auf dem Tisch liegen, sieht die Vive im direkten Vergleich nach einem Prototyp aus. Das fängt mit der klobigen Brille an und geht am Haltesystem weiter. Während die Rift ein festes Haltesystem hat, welches teilweise aus Kunststoff besteht, setzt HTC auf die auchaus der DK2 bekannten Gurte, die ziemlich labbrig an der Brille hängen. Hinzu kommt, dass HTC keine integrierten Kopfhörer hat. Als ich zum ersten Mal las, dass die Oculus mit integrierten Kopfhörern kommen soll, fand ich das nicht so prickelnd. Immerhin hatte ich ja selbst recht gute Kopfhörer, die ich eigentlich nutzen wollte. Da fand ich die Umsetzung von HTC besser. Allerdings bin ich mittlerweile eines besseren belehrt worden. Die mitgelieferten In-Ears von HTC sind für mich nicht zu gebrauchen. Ständig rutschen die Dinger aus meinen Ohren heraus und stören die Immersion extrem. Kein Problem dachte ich mir und nahm meinen eigenen Kopfhörer. Soweit so gut. Aber tatsächlich wird hierdurch der Komfort erheblich gemindert. Denn das Aufsetzen und Abnehmen der Brille wird hierdurch extrem nervig. Man benötigt in der Regel beide Hände und muss beim Abnehmen erst den Kopfhörer und dann die Brille entfernen. Das mag jetzt für den ein oder anderen kein großer Umstand sein. Aber wenn man mal kurz auf den Monitor etwas suchen möchte, oder ein kleinen Schluck trinken, ist dieser Mehraufwand mit der Zeit extrem nervig.


    Viel eleganter ist die hier die Lösung von Oculus. Durch die integrierten Kopfhörer und dem relativ starren Haltesystem kann man die Brille tatsächlich wie eine Baseballkappe auf und absetzen. Mit einer Hand und einer fließenden Bewegung sitzt alles da, wo es sein soll…einschließlich Kopfhörer!

    Das ist um Längen komfortabler und einfacher zu handhaben. Außerdem erzeugen die Kopfhörer der Rift einen wirklich guten Klang, so dass man gar nicht auf die Idee kommt, einen anderen zu nutzen.

    Zusätzlich erscheint mir die Rift viel leichter und stört wesentlich weniger, als die Vive. Durch die exzellenten Tragegurte ist die Rift kaum zu spüren…auch bei längerer Nutzung. Während die Vive durchaus ein gewisses Gewicht vor den Augen erzeugt und bei mir auch etwas leichter verrutscht.

    Für mich ein sehr klarer Vorteil für die Rift!


    Zusätzliche Gimmicks: Die Vive verfügt noch über eine externe Kamera vorne. Zuerst dachte ich, dass das ein „Killerfeature“ wäre. Doch nach vielen Stunden musste ich feststellen, dass ich die Kamera nicht einmal benutzt habe. Solange es keine Anwendungen hierfür gibt, oder Spiele, in denen die Kamera eine Rolle spielt, ist es tatsächlich eine „Totgeburt“. Würde die Kamera morgen ausfallen, würde ich das wahrscheinlich über Monate hinweg gar nicht bemerken. Die Oculus verfügt über keine zusätzlichen Gimmicks…außer vielleicht, dass man noch zusätzliche Sensoren am Tragegurt hinten hat. Insofern sehe ich hier kein System im Vorteil…ein echtes Killerfeature fehlt bei beiden.


    Aufbau/Installation: Beide Systeme sind meiner Meinung nach recht einfach zu installieren. Bei der Vive hat man einen etwas größeren Aufwand, da hier die beiden Laserboxen noch an die Wand geschraubt werden müssen. Aber das ist in meinen Augen nur geringfügig aufwendiger. Die Halterungen hat man schnell an die Wand geschraubt. Bei der Oculus ist es noch einfacher, da man hier nur einen Sensor auf den Tisch stellen muss. Allerdings sind beide Systeme in dieser Grundform nicht direkt vergleichbar, da die Vive sofort mit einem Roomscaling aufwarten kann und die Oculus mit lediglich einem Sensor nur ein sehr eingeschränktes Tracking ermöglicht. Man kann mit einem Sensor lediglich sitzend oder stehend spielen. Größere Bewegungen sind nicht möglich.

    Insofern sehe ich auch bei der Installation kein System wirklich im Vorteil.


    Controller: Nachdem endlich die Oculus Touch verfügbar sind, können wir nun auch die Controller der beiden Systeme miteinander vergleichen. Bisher war hier ganz klar die Vive im Vorteil. Die Vive-Controller ermöglichen ein echtes immersives VR-Erlebnis. Man kann Dinge aufheben, bewegen, Hände simulieren und Waffen benutzen. Wer das noch nicht erlebt hat, hat wirklich etwas verpasst. Nun hat Oculus (vielleicht zu spät) nachgeliefert und mit den Touch-Controllern ein feines Stück Hardware heraus gebracht. Die Rift-Controller sind kleiner und sehen auch hier (ähnlich wie bei den Brillen) ausgereifter und serienreifer aus, als die Vive Controller. Auch wenn der Unterschied hier nicht ganz so krass ausfällt, wie bei den Brillen.

    Viel wichtiger sind für mich als Gamer aber die Analog-Sticks. ENDLICH!! Schon immer konnte ich mit den Touchpads der Vive-Controller mehr schlecht als recht leben. Ich finde, dass man mit Touchpads nicht ganz so fein steuern kann, wie mit einem klassischen Analogstick. Einer der Gründe, warum ich z.B. auch nicht die Steam-Controller gekauft habe. Einige Testberichte zu den Steam-Controllern bestätigten meine Befürchtung. Mit einem Touchpad lässt es sich einfach nicht so präzise steuern…auch ist das Gefühl sehr viel schwammiger.

    Die Touch-Controller besitzen aber nun zwei Analogsticks, die sehr wertig aussehen und sich gut anfühlen. Alleine wenn ich Onwards spiele (dem ersten ECHTEN Multiplayer-Shooter für VR) merke ich den eklatanten Unterscheid, zwischen Sticks und Touchpad.

    Doch noch etwas macht die Touch-Controller einzigartig. Die Sensoren erfassen tatsächlich einzelne Finger. Zwar nicht alle fünf…aber zumindest Daumen und Zeigefinger. Die restlichen drei Finger werden zusammengefasst (den Mittelfinger kann man somit nicht zeigen). Dazu muss man nur den Zeigefinger vorstrecken, schon erfasst das System diese Bewegung und setzt diese in der virtuellen Realität um. Auch beim Daumen genügt es, diesen anzuheben. Schon kann man seinem Spielpartner anzeigen, dass alles in Ordnung ist. Dieses intuitive System haben die Vive-Controller nicht. Hier muss jede Bewegung tatsächlich mit einem Button belegt sein.

    Insgesamt sehe ich die somit die Oculus-Touch ganz klar als Sieger.


    Tracking/Room-Scaling: Im Moment ist die Vive hier ziemlichklar im Vorteil. Schon jetzt ist ein richtig gutes und genaues Erfassen der Controller und der Brille in einem größeren Bereich möglich. Man kann sich bewegen, umdrehen und dabei wird jede Bewegung ohne bemerkbare Verzögerung umgesetzt. Bei der Rift ist man (obwohl mit den Touchs noch ein zweiter Sensor mitgeliefert wird) leider sehr beschränkt. Mit der Standardaufstellung (beide Sensoren vorne) kann man sich nicht umdrehen, da in diesem Fall die Controller vom eigenen Körper verdeckt werden. Spiele, wie Onward sind hiermit also aktuell nicht möglich. Auch Job Simulator ist kaum spielbar, da man sich in solchen Spielen ständig um die eigene Achse dreht.

    Hier soll ein dritter Sensor Abhilfe bringen. Einen Test hierzu muss ich allerdings nachreichen, da der dritte Sensor noch nicht angekommen ist.

    Selbst mit dritten Sensor ist jedoch der Trackingbereich mit der Rift wesentlich kleiner. Lt. Oculus soll auf diese Weise ein Bereich von maximal 2,5 mal 2,5 Meter abgedeckt werden. Bei der Vive ist der Bereich wesentlich größer. 5x5 Meter sollen hier kein Problem darstellen. Testen konnte ich das leider nicht. Denn in meinem PC-Raum reicht es gerade einmal für 2,5x2,9 Meter.


    Ich persönlich stelle mir allerdings die Frage, ob man überhaupt so eine große Fläche braucht. Immerhin haben die wenigsten tatsächlich so viel Platz. Außerdem warum sollte ich mich in der virtuellen Realität soweit bewegen müssen? In den meisten Spielen bewegt man sich grundsätzlich mit den Controllern (meistens über eine Art Teleportation; in wenigen Spielen – wie Onwards – auch direkt per Touchpad/Analogstick). Die Bewegungsfreiheit sehe ich eher als Mittel, um Ausweichmanöver zu vollziehen, oder z.B. ein oder zwei Schritte zu gehen und um eine Ecke zu blicken. Also um begrenzte, sehr kurze Entfernungen zu überbrücken und nicht um tatsächlich zu laufen. Das funktioniert weder bei 5x5 Meter, noch bei 2x2 Meter richtig gut. Insofern müssten die nächsten Testwochen hier entscheiden, ob ich tatsächlich einen bemerkbaren Nachteil in der Spielbarkeit spüre.

    Grundsätzlich kann ich mir das aber nicht vorstellen, da ich ja jetzt schon – auch mit der Vive – aufgrund des Platzproblems nur eine spielbare Fläche von 2,5x2,9 Meter habe. Und damit gingen alle bisher getesteten Spiele auch sehr gut. Egal ob Onwards, Job Simualor, Space Pirates, Arizona Sunshine o.a.

    In diesem Punkt hat also die Vive aktuell zwar noch die Nase vorn. Doch nur dann, wenn man tatsächlich einen größeren Spielbereich zur Verfügung hat. Bei einem kleinen Raum, könnte das Oculus-System durchaus genügen. Insbesondere, da man dann auch die besseren Controller und die meiner Meinung nachbessere Brille hat.


    Insgesamt würde ich sagen, dass die Oculus Rift das bessere Gesamtpaket ist. Klar ist das System mit Touch-Controller und drittem Sensor nicht ganz billig. Aber das Ganze wirkt auch unterm Strich sehr viel ausgereifter als die Vive.


    Wenn nun noch das Tracking mit dem dritten Sensor genauso gut und exakt funktioniert, wie das System der Vive, und ich keinen besonderen Nachteil durch das etwas kleinere Spielfeld bemerke, werde ich persönlich meine Vive verkaufen. Denn dann steht für mich der klare Sieger endgültig fest.
     
    Firon und RainerVR gefällt das.
  2. Schön ausführlich (y)
    Ein paar Punkte sind möglicherweise Unterschiedlich von Person zu Person.
    Die Analogsticks halte ich auch für unterschätzt. Klassische Locomotion kann man einfach nicht besser kontrollieren. ^^

    Beim Tracking der Rift hängt sehr viel von der Platzierung der Sensoren ab. Mit 2 Kameras kann man eigentlich relativ gut einen Bereich von ca 2,5m x 3m abecken, wenn man sie Gegenüberstellt und von ca. 1,5 - 2m Höhe auf das Feld nach unten richtet.
    Die dritte Kamera sollte noch einen größeren Bereich ermöglichen. Laut VR Nerds bis 4mx4m. Ich hab ne minimal großere Fläche wie deine und kaum Probleme mit 3 Kameras. Mein Sitzbereich geht über mein Roomscale-bereich hinaus und wird auch noch vernünftig getrackt.

    Der große Nachteil an der Geschichte ist halt das umständliche Einrichten und die USB Probleme, die anscheinend bei vielen Leuten auftreten. Ist sicher ein Downgrade, wenn man von der Vive kommt.
    Mit der dritten Kamera hatte ich am Anfang auch Probleme, aber mittlerweile läuft alles recht reibungslos.
     
    #2 Syndroid, 21. Dezember 2016
    Zuletzt bearbeitet: 21. Dezember 2016
    wheld und Firon gefällt das.
  3. Danke :)

    Ich habe schon gelesen, dass man den dritten Sensor an USB 2 anschließen soll, da es sonst zu Problemen kommen könnte. Na ich hoffe, dass das alles funzt und ich nicht Stunden mit der Installation verbringen muss.
     
  4. Sehr schöner Vergleich, den ich so unterschreiben würde.
     
    Voltan71 gefällt das.
  5. Gefällt mir sehr gut dein Vergleich! (y)

    Wie Syndroid schon schrieb, Roomscale funktioniert durchaus auch mit nur 2 Sensoren.
    Ich selbst zocke Onward schon seit 2 Wochen mit 2 Sensoren, 360° Umdrehung, in einem 3x3m Bereich und es funktioniert super. Manchmal stört noch das Kabel an den Beinen, aber ab nächstem Jahr wird es ja auch schon eine kabellose Lösung geben. :)

    Bin sehr froh dass sich Oculus für die Sticks entschieden hat, halte es zurzeit auch für die beste Art sich in VR fortzubewegen.
     
  6. Muss sagen ein ganz schön geschöner Beitrag ;) könnte von Oculus selbst kommen, da Nachteile der Rift gar nicht erwähnt werden, wie dass 5 USB Ports benötigt werden, ein oder zwei USB Kabel im Raum verlegt werden müssen für 360 Grad Tracking, der damit verbundene Kabelsalat am PC, der teurere Preis, ein zweiter Shop zu Steam installiert werden muss, exklusive Spiele (moralisch nicht ok), der Datenschutz usw.

    Sobald die neuen Vive Controller und das Wireless Kit verfügbar ist, ist die Rift wieder weit abgeschlagen, was sie jetzt schon monatelange war. Aber so ist das halt im Rennen um den ersten Platz :)
     
    Cmdr.ECO gefällt das.
  7. Nein. Geschönt ist hier nichts. Aber meine Eindrücke sind das. Zum hohen Preis habe ich schon was geschrieben. Das mit den USB Kabel finde ich nicht schlimm. Das kann ich bequem in meinem Raum verlegen.
    USB Ports sollte man halt genug haben. Auch bei mir kein Problem.
    Alles andere steht für sich und spricht eher für die Rift. So meine Meinung jedenfalls.
     
  8. Klar da gehen die Meinungen auseinander, ist auch kein Problem, jeder hat auch ein wenig andere Prioritäten.
    Das einzige was ich gerne von der Rift an der Vive hätte sind die integrierten Kopfhörer, das ist wirklich etwas gefummel mit der Vive.
     
  9. Klar setzt jeder andere Prioritäten. Aber preislich unterscheiden sich die beiden selbst mit Oculus Touch wenig voneinander. Beide sind ähnlich teuer.
    Wenn man das von mir oben geschriebene zum Thema Roomscale nimmt, dann frage ich mich tatsächlich wo ist die Vive besser? Was kann sie besser? Wo ist ggf. komfortabler?
    Klar hat Oculus eine eigene Plattform. Aber das ist ja nur ein kann. Kein muss! Ich kann alle spiele auch weiterhin über Steam beziehen.
     
  10. ... sehe ich nicht so. USB-Ports sind ja - zumindest mit Erweiterung - kein Thema (20 Euro = 4 neue USB 3.0 Ports). Kabel OK, ist aber machbar. Für die hinteren beiden Kameras nutze ich nur ein USB 3.0 Kabel. Brauchen auch nur USB 2.0 - so ist eine starke Leitung ausreichend. Kann ich gut im Wohnzimmer integrieren. Einen zweiten Shop (bzw. den dritten dann) hat ja nun auch die Vive. Ich finde das OK und es kann auch das Geschäft beleben. Content ist eh das A und O. Und wenn es eine Seite schafft mit ihrem Content zu überzeugen "Why not?". Das machen ja auch die Konsolenhersteller und finde ich wie gesagt OK.
    Ob es dem Markt schadet? Man wird sehen. Es nützt zumindest in erster Linie den Herstellern und nicht dem Kunden.
    Wie bereits geschrieben mutet die Vive in einigen Dingen noch mehr einer Beta-Version an. Mir hat es nicht so gefallen. Der Komfort der OR und PS VR sind da deutlich besser. Will ich auch jetzt alles nicht mehr benennen.
    Letztendlich spielt das in der ersten Generation alles weniger eine Rolle als der brauchbare Content. Je nach Vorlieben kann das ja deutlich differenzieren.
    Hier sehe ich PS VR auf einem guten Weg. OR ist auch gut. Die Vive hat aufgeholt. Ich rede nicht von Demos oder den kurzen Spieleerfahrungen.
    2017 wird sich wieder einiges bewegen.
    Ein Wireless-Kit ist auch für die OR auf dem Weg. Ob die in der ersten Generation brauchbar sind? Wird sich zeigen. Klingt toll - muss aber auch in der Praxis funktionieren. Kabel stören mich bei allen drei HMDs.
     

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