Doofe Frage zu Oculus & OpenVR SDK

Dieses Thema im Forum "VR Hilfe: Fragen & Antworten" wurde erstellt von CRONOS, 1. März 2016.

  1. Ich habs immer noch nicht verstanden...
    Wenn ich Entwickler wäre, warum entwickelte ich dann mit OculusSDK?
    (Dann wird nur die Rift unterstützt?!)
    Mittels OpenVR würden alle zukünftigen Headsets bzw. zumindest die VIVE laufen.

    Wo ist da jetzt der Nachteil?
    Geht OpenVr evt. nur über Steam?
     
  2. Jo, OpenVR ist an Steam gebunden und ist nicht Open Source soweit ich weiß , was einer der Gründe ist.
    Ein weiterer ist, dass das Oculus SDK besser performed und gewisse Features unterstützt, die SteamVR nicht hat.
    Das Oculus SDK gibt es auch schon länger (seit dem DK1) und ist wie gesagt, speziell auf die Hardware zugeschnitten.
    Die Rift läuft zwar mit OpenVR, bzw wird unterstützt, ist aber dann quasi eine Third Party Runtime, da Valve die Kontrolle darüber hat.


    edit: Wenn ich Oculus wäre, würde ich daher alles daran setzen, dass die Spiele mit dem eigenen SDK gemacht sind. (ist auch die Voraussetzung für Oculus Home)
    Wenn ich Entwickler wäre, würde ich die Spiele für beide SDKs kompilieren, damit die jeweilige Plattform bestmöglich unterstützt ist. (Was aber derzeit nur über Steam als Verkaufsplattform möglich ist)
     
    #2 Syndroid, 1. März 2016
    Zuletzt bearbeitet: 1. März 2016
  3. Jedes Game o. Tool muss über Steam bezogen werden?!
     
  4. Verstehe ich nicht. Die Spiele müssten doch sowohl auf Steam als auch im Oculus Store angeboten werden können. (Sofern sie Oculus SDK und OpenVR unterstützen)
     

  5. Auf Steam ist das möglich, Spiele mit Oculus SDK zu erwerben und wird schon seit längerem so gehandhabt, aber andersrum gibt es scheinbar Probleme.

    Deswegen war ja auch neulich das Gerücht im Umlauf, wo es hieß, das Valve nicht will, dass andere Stores SteamVR Anwendungen außerhalb von Steam verkaufen, weil Valve den Markt dominieren will und keine Marktanteile abgeben will, oder was auch immer.. Und Oculus möchte ja dann sicher auch was vom Kuchen abhaben wollen.
    https://www.reddit.com/r/oculus/com...tc_please_work_on_implementing_oculus/d0cict4
    HTC könnte dabei ja auch noch ihre Finger im Spiel haben, je nach dem wie der Deal zwischen den beiden aussieht.

    Scheint jedenfalls kompliziert zu sein und hinter die Kulissen schauen, können wir auch nicht. :bn:
     
  6. Ich habe jetzt schon öfters gelesen, dass OculusSDK bessere Leistung bringt.
    Verstehe ich nicht. Getestet wurde immer nur mit der Rift..
    Da ist OpenVr nur eine Art "Emulation" die langsamer sein kann.
    Ein echter Vergleich wäre doch ein und das Selbe Programm auf beiden HMD's zu testen.[emoji121]
     
  7. Hi,
    soweit ich das verstehe ist OpenVR eine Art Übersetzer. D.h. der Programmierer der OpenVR verwendet programmiert sein Projekt mit einer Art "Universalsprache" und die API übersetzt das dann für die entsprechende Brille. So etwas ist immer langsamer als das Original, da ja Prozessorzeit für die Übersetzung benötigt wird.
     
  8. Aber ein Programm welches sowohl Oculus (für die Rift) als auch OpenVR (für die VIVE) benutzt kann gleich schnell sein...

    Wir werde es sehen... [emoji56]
     
  9. Wenn das Programm beide Schnittstellen nutz, ja.
     
  10. Die Leute die sich beide HMDs bestellt haben, könnten dann mal den Unterschied testen, in dem sie Spiele, die für beide SDKs gemacht wurden, miteinander vergleichen.
    Würde mich interessieren. :) Ich würde mal sagen, dass man gerade bei sowas wie Elite, Truck Simulator oder Project Cars, von ATW und PTW stark profitiert.