Mein Oculus Quest Test

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von VoodooDE, 5. Mai 2019.

  1. In den letzten Wochen hatte ich ausreichend Gelegenheiten die Oculus Quest sehr lange Zeit auszuprobieren, hier nun mein Bericht dazu:

    Die Oculus Quest ist eine sogenannte Standalone-VR-Brille. Das bedeutet, sie arbeitet völlig autark und ist nicht auf die Leistung eines PCs, einer Konsole oder eines Smartphones angewiesen. Um die VR Brille betreiben zu können und Content dafür zu downloaden, benötigt ihr allerdings einen Oculus-Account, den ihr zuvor erstellen müsst. Dies geht über eine Smartphone App oder aber auch in der Brille selber.


    Das Design der Quest ist schlicht gehalten, eine schwarze Front auf der man Fingerabdrücke sehen wird und an den Seiten und oben eine Stoff-Schicht. Durch 3 Klett-Verschlüsse an den Seiten und oben können wir die Brille am Kopf anbringen. Alles in allem wirkt die Quest von der Verarbeitung sehr hochwertig und ist mit einem Gewicht von ca. 470g und den austauschbaren Gesichtseinsätzen auch für längere Sessions nicht unbequem.


    Der große Vorteil gegenüber anderen mobile Brillen wie Oculus Go, Cardboard oder GearVR ist das vollständige Raumtracking. Ihr könnt also nicht nur euren Kopf drehen und neigen, sondern euch komplett im Raum bewegen, habt also sogenannte 6 degrees of freedom, also sechs Freiheitsgrade. Auch die beiden mitgelieferten Controller sind in der Lage im Raum sehr präzise geortet zu werden. Dies geschieht per Infrarot durch die vier in der Oculus Quest eingebauten Kameras. Ich konnte das Tracking ausgiebig testen und kann hier grünes Licht geben, sogar wenn die Controller hinter dem Rücken sind, läuft das Tracking für ca. 1 Sekunde weiter. Das reicht vollkommen um zB einen virtuellen Rucksack vom Rücken zu nehmen, oder ein Schwert, sowie für Pfeil- und Bogen-Spiele. Lediglich wenn ihr die Controller direkt vor die Brille haltet oder exakt voreinander, hat das Tracking Aussetzer. Insgesamt machen auch die Controller einen ordentlichen Eindruck und ich konnte alle Knöpfe ohne Probleme bedienen, allerdings ist der Magnet der Batterie-Abdeckung etwas schwach und ist mir beim Spielen hin und wieder mal weggerutscht.

    Ein großer Vorteil gegenüber den PC-VR-Brillen ist die Tatsache, dass die Oculus Quest schnurlos ist, ihr müsst euch also nicht Gedanken machen, wo sich das Kabel gerade befindet und könnt ungestört in die virtuelle Realität abtauchen.


    Die Oculus Quest hat ein OLED-Pentile-Matrix-Display mit einer Auflösung von 1600x1440 bei 72Hz. Die im Gegensatz zu PC-VR-Brilen geringere Hz-Zahl ist mir beim Spielen allerhöchstens bei extrem hellen Szenen durch minimales aber nicht störendes Flimmern aufgefallen. Die höhere Auflösung macht sich gegenüber älteren Brillen wie der Oculus Rift oder der HTC Vive stark bemerkbar. Der sogenannte Fliegengitter-Effekt, also die Pixel-Sichtbarkeit ist wesentlich geringer bei der Oculus Quest, man kann es mit der HTC Vive Pro vergleichen. Die Farben werden sehr klar dargestellt und sind nicht verwaschen. Durch das OLED-Display sind schwarze Szenen auch wirklich schwarz. Dies ist auch ein großer Vorteil wenn man mit der Brille Filme schauen möchte in Kino-Software wie Big Screen, was mit der Quest wesentlich besser aussieht als beispielsweise mit der Oculus Go.


    Die im Gegensatz zur alten Oculus Rift verbesserten Fresnel-Linsen erlauben einen klaren Blick ohne sogenannte God-Ray-Effekte oder störende Einstrahl-Effekte. Der Sweet-Spot, also der Punkt an dem man mit den Augen das klarste Bild hat, ist groß genug.
    Durch die Aushöhlung an der Nase kommt von unten etwas Licht in die Brille, was mich persönlich nicht gestört hat, aber sicherlich ein Ärgernis für den ein oder anderen sein könnte.
    Das Sichtfeld oder auch Field-of-View kann man in etwa vergleichen mit der Rift oder Vive, ich hatte ein wenig das Gefühl, dass es sogar einen Tick kleiner war.

    Entwarnung gibt es für Menschen, deren Augenabstand stark vom 65mm Standard abweicht, denn die Oculus Quest hat einen mechanischen IPD-Abstands-Regler. Hiermit wird eine IPD Reichweite von 58 bis 72mm gewährleistet.

    Die Performance des eingebauten Snapdragon 835 Prozessors lieferte in allen von mir getesteten Spielen eine flüssige Darstellung. Die daraus resultierende Akku-Laufzeit ist extrem davon abhängig was ihr spielt. Seit ihr viel in den Menüs unterwegs oder schaut nur Filme, kann der Akku durchaus weit über 2 Stunden reichen, bei anspruchsvollen Spielen wie Robo Recall oder The Climb entsprechend weniger. Ihr könnt allerdings eine Powerbank an den integrierten USB-C-Port anschließen und die Brille während dem Spielen mit Strom versorgen.

    Für die Brillenträger gibt es einen separaten Gesichts-Einsatz, der mehr Platz im Headset bietet. Auch größere Brillen passen damit problemlos unter die Oculus Quest.

    Der integrierte Sound, der durch kleine Schlitze an der Kopfhalterung kommt, hat mir leider nicht gefallen. Er ist ziemlich leise und absolut nicht druckvoll oder klar. Allerdings könnt ihr mit den an beiden Seiten angebrachten Klinken-Stecker-Anschlüssen eure eigenen Kopfhörer nutzen.

    Die Nutzeroberfläche mit der Bibliothek und dem Shop ist leicht zu bedienen und übersichtlich gestaltet und bereits von der Oculus Rift bekannt. Hier kann man auch zwischen einer raumfüllenden Erfahrung und einer Erfahrung nur im Stehen wechseln. Bei der raumfüllenden Erfahrung können wir eine Grenzen abstecken, die innerhalb des Headsets erscheint, sobald wir uns einer realen Wand nähern. Durch die Kameras können wir auch unsere echte Umgebung in schwarz/weiss einblenden ohne das Gerät abnehmen zu müssen.

    Für die Oculus Quest wird es eine große Anzahl an Spielen geben, wie zB das sehr bekannte Musik-Spiel Beat Saber, das Abenteuer Moss, das Kletterspiel The Climb, der Actiontitel Superhot, der Job Simulator bzw. sein Nachfolger Vacation Simulator oder auch Social VR Spiele wie Rec Room oder VRChat. Auch das World of Warcraft ähnliche VR MMO OrbusVR wird auf der Quest erscheinen, sowie eine Reihe von Sportspielen wie Boxen oder Tischtennis. Dabei werden die meisten Spiele Cross-Buy unterstützen, das bedeutet ihr kauft das Spiel für die Rift oder Rift S und habt es dann auch für die Quest. Ihr könnt natürlich auch zusammen mit euren Freunden spielen, die zB die Rift haben.

    Die Oculus Quest wird in der 64GB Version für 449€ zu haben sein und in der 128GB Version für 549€. Einen Erweiterungsslot für SD Karten gibt es nicht.

    Man kann davon ausgehen, dass sich die Modding-Community mit der Quest beschäftigen wird und dass man diese dann evtl. später auch unoffiziell an den PC anschließen kann.


    Wer sollte die Quest nun kaufen?
    Habt ihr bereits einen halbwegs leistungsstarken PC mit einer GTX 1080 oder aufwärts bzw. eine PS4, rate ich eher zu einer PC-Brille wie der Rift S oder der PSVR, da ihr hier wesentlich aufwändigere Spiele spielen könnt und ohnehin Zugriff auf eine größere Palette an Spielen habt. Zudem hat die Quest besseres Tracking als PSVR (180 vs 360 Grad).

    Habt ihr hingegen keinen PC und keine Konsole oder seid viel auf Reisen, ist die Quest genau das richtige für euch. Sie bietet euch die volle schnurlose VR Erfahrung mit vollem Raumtracking. In jedem Fall werdet ihr eine wesentlich bessere Erfahrung haben als mit einer Oculus Go, GearVR oder einem Cardboard.

    Ich hoffe euch hat mein Bericht gefallen, hier findet ihr ihn auch nochmal in Video-Form:
     
    axacuatl, Oimann, Magig und 4 anderen gefällt das.
  2. Schöner Test.
    Ist da von Anfang an ein 2tes Cover mit dabei, oder meinst du damit den Brillenträgereinsatz?

    Kannst du was zu dem Material der Cover sagen. Auf den Bildern sieht es so aus als wäre es der gleiche Stoff wie bei der Oculus Go, der sich ja doch recht schnell mit Schweiß vollsaugen dürfte.
     
    VoodooDE gefällt das.
  3. Danke!
    Ja, ich meinte den Brillenträger-Einsatz.
    Das Material ist definitiv anders als bei der GO, es scheint so eine Art Kunstleder zu sein jetzt, was sich wesentlich weniger mit Schweiß vollsaugt.
    Schau mal hier:
    https://imgur.com/w2UWXe6
    [​IMG]
     
    Tunk gefällt das.
  4. Kunstleder klingt gut. (y) Danke für die fixe Antwort und das Bild.
    Dann lernt es Oculus ja doch langsam. ^_^
     
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  5. Gerne! Ja hoffen wir mal, dass durch die Quest das ganze Thema VR ordentlich gepushed wird!
     
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  6. Hast du Rift S schon zum testen?
     
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  7. Nope, leider nicht... War wohl zu ehrlich zu Oculus, die mögen mich nicht mehr :ROFLMAO:
     
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  8. Hoffe ich auch. Von der Einfachheit / Zugänglichkeit ist es einfach unschlagbar. Von solch einem professionell durchdesignten Headset und Controller mit 6DOF-Tracking wagten wir am Anfang der VR-Neuzeit nicht mal zu träumen. Ich mache zumindest bissl Werbung im Bekanntenkreis auch bei Leuten, die mit PC-VR nichts anfangen konnten. Bin gespannt. Das Potenzial zum Jedermann-Hausfrauen-Headset hat die Quest schon mal (y)
     
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  9. Ja die Hardware der Quest ist für die Masse gemacht,aber leider nicht der Preis.
    Wenn ich immer lese wie groß das Gejammer über den Preis der VR Hardware ist,und das Gejammer kommt von schon VR begeisterten.
    Da kann ich mir echt nicht vorstellen das die sogenannte Masse 450-550€ auf den Tisch legt.
    Und dann noch 20€-40€ / Spiel und nicht AAA Titel sondern für ein “VR Handyspiel“
     
    Tokat gefällt das.
  10. 64Gb Speicher kosten bei Oculus also 100 Euro.
    Bei einer mittelprächtigen Spielesammlung wird dann bei der Quest das teurere Modell mit 128Gb schon zwingend nötig.
    Eben weil es keine Möglichkeit für Speicherkarten o.ä existiert.Das ist schlecht obwohl gerade dieses Modell sehr Interessant ist.

    Ganz blöd ist auch das dieses Tracking der als so mobil beworbenen Quest nicht im Freien funktioniert und auf entsprechend geschlossene Räumlichkeiten angewiesen ist. Mal eben auf der Parkbank sitzen und Zocken ist nicht.

    Wieviel Wandabstand ist denn höchstens erlaubt,das dieses Tracking noch funktioniert? Dunkel darf es auch nicht sein
    und was ist mit reflektierenden IR Quellen?