Die Liste fuer die kommenden Steam Dev Days ist nun einsehbar. Besonders interessant (fuer Linux Nutzer) ist ein Talk ueber einen experimentellen Unity Editor fuer Linux und Vulkan. https://steamcommunity.com/devdays
Auf den momentan stattfindenden Steam Dev Days wurde ein neuer Controller fuer die Vive praesentiert: https://twitter.com/robmerki/status/786264453700472832 Bilder und ein Video des neuen Controller Prototyps: https://twitter.com/downtohoerth/status/786346032611233792 https://twitter.com/shawncwhiting/status/786351861892644864 Sowie eine Ankuendigung ueber Content von Valve der aber erst naechstes Jahr gezeigt wird: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/575blh/valve_will_not_be_making_announcements_about/ Nun wird es auch VR Support fuer SteamOS/Linux geben, sowie Investionen in Content: https://twitter.com/ablitter/status/786260716567171072 Asynchronous Reprojection wird auch zeitnah unterstuetzt: https://twitter.com/robmerki/status/786265056971370496 Naechstes Jahr wird es auch neue Lighthouse basestations geben: https://twitter.com/shawncwhiting/status/786263911808892928 Der Live Blog fuer weitere Updates: https://steamdb.info/blog/steam-dev-days-2016-day-one/ Valve investiert in Nitero fuer wireless desktop VR: http://uploadvr.com/nitero-valve-investment-wireless-vr/ SolKutTeR: Beitrag verschoben
Dank Dir für die ganzen Infos, passen ja fast schon eher im Steam Dev Days Thread. SolKutTeR: Beitrag verschoben
Content von Valve, neue Lighthouseboxen... bin gespannt, dann behalte ich meine Vive doch vorerst mal SolKutTeR: Beitrag verschoben
... asynchronous Reprojection klingt gut. Das SteamVR SDK scheint dem Oculus SDK in Sachen Performance echt hinter zu hinken... an der Brillen Hardware kann es doch nicht liegen, oder? SolKutTeR: Beitrag verschoben
Okay da nun einige Infos noch dazu gekommen sind, verschiebe ich das ganze mal in den passenden Thread. SolKutTeR: Beitrag verschoben
Das Kann man wohl sagen, habe oft das Problem, dass sich Steam VR beim beenden von Apps aufhängt. Auch nervt es, dass es solange dauert, bis die Vive "hochgefahren ist" Sprich die Lighthouseboxen laufen. Oftmals bleibt beim Booten dann mal das Bild Schwarz und mit dem Tracking der Lighthouse Boxen hatte ich auch schon genug zu kämpfen. Jetzt nach einem guten halben Jahr der intensiven Nutzung beider Brillen, muss ich schon sagen dass Oculus in Sachen Comfort, Stabilität, Software und nicht zuletzt dem Unterbau (Home vs Steam VR) HTC deutlich überlegen ist. Ich setze meine Rift auf und bin sofort in meinem virtuellen Wohnzimmer. Ohne Roomscale hätte die Vive m.E. gar keine Daseinsberechtigung. Hätte Oculus zeitgleich mit HTC die Touchcontroller mit zusätzlichen Kameras auf den Markt gebracht hätten sie HTC gleich vom Markt stoßen können. Wenn valve jetzt natürlich neue Lighthouseboxen bringt, die weiter und zuverlässiger tracken und keine gefühlte halbe stunde brauchen und dann auch noch das Kabel wegfällt, sieht das ganze natürlich wieder ganz anders aus. Das ganze bleibt mächtig spannend und ich fürchte ich werde in den nächsten zwei Jahren noch mächtig viel in vr Hardware investieren
Also die beiden Brillen im Vergleich nehmen sich wirklich nicht viel, aber das Quäntchen, das die Softwareschnittstelle bzw. der Compositor ausmacht, macht sich mit der Vive in Elite halt sehr negativ bemerkbar. Mit Oculus´ ASW sieht das SteamVR nochmal mehr schlechter aus im Vergleich. Aber zum Glück ist das SDK ´Work in Progress´ und bekommt immer updates mit denen es besser wird, was die Erfahrung mit der selben Hardware dann schon sehr viel besser werden lässt. Neulich gelesen, dass jemand, der auch beide Brillen hat, das Tracking der Vive einen Tick präziser findet. Das mit Steam stimmt aber absolut; hatte jetzt zwar noch keine schwarzen Bildschirme oder Trackingprobleme ( selbst in Elite, wo nur mit einer Box getrackt wird, weil für die andere, durch die hohe Rückenlehne, mein Kopf und die Vive verdeckt ist ), aber ich habe es bisher noch nicht geschafft in der Steam Oberfläche in VR ein Spiel ordnungsgemäß zu beenden.
Ich benutze die Lighthouseboxen meist an einer schaltbaren Steckdose. 30 Sekunden würden sie bei mir aus dem Standby brauchen. Beim direkten Einschalten dauert es keine 5 Sekunden. Generell ist steamvr mit seinen ganzen Einstellungen auch nicht wirklich selbsterklärend. Dass die Grafik flüssiger laufen muss, hat für mich absolut Priorität. Für mich noch etwas unverständlich: Oculus baut seine Verbesserung direkt in sein SDK. Valve sieht da mehr Entwickler in der Pflicht. Dass es geht sieht man bei TheLab. Leider kenne ich nicht viele Programme für die Vive, die Outofthebox gute Grafik UND Performance haben. ABER: Da Valve es geschafft hat vor einigen Monaten meine "Stuck green pixel" softwareseitig zu beseitigen bin ich zuversichtlich, dass die Performance verbessert wird. Mann sollte es nur zügig machen, da es die Studios anscheinend nicht so schnell hinbekommen ihre Grafik zu optimieren...
Hallo, kann "ich" zum Teil gar nicht so recht nachvollziehen, tritt zumindest bei mir nicht so extrem auf... Also ich "starte" die Steckdosen und anschließend SteamVR, schalte die beiden Controller ein, setze Brille auf, nun noch Kopfhörer und Stecker rein,... inzwischen ist auch meist das Bild schon da. Hatte noch keinen schwarzen Bildschirm oder es ist so lange her, dass ich mich nicht errinnern kann, (ist das Alter ) und Probleme mit dem Tracking bei Roomscale kenne ich gar nicht, allerdings habe ich auch nur ca. 2,5 x 2,3 m und nichts was optisch irgendwie stören könnte. Seit Monaten hängen die da ohne Änderung. Einzig mit dem Beenden, da habe ich auch Apps die mal hängen bleiben,... wenns dann doch mal passiert, gehe ich ohne HMD abzusetzen auf den Desktop und Restarte SteamVR. Nach gefühlten 30 Sekunden "Dunkelheit" ist das Bild wieder da... Gruß André