VR Brillen am Konsumenten vorbei entwickelt?

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von Borg, 31. Juli 2015.

  1. hi,
    um mal mit der tür ins haus zu fallen, ich finde das die ganzen vr-brillen am eigentlichen konsumenten vorbei eintwickelt werden.
    warum ist es wichtig für einige entwickler das man mit der brille im raum rumlaufen kann? die meisten werden doch eh vor ihrem pc sitzen. bei vielen ist der raum nichtmal groß genug um da vernünftig rumzulaufen, geschweige, das man auch noch freie fläche hat.
    und warum wird soviel wert auf irgendwelche eigenen controller gelegt, die meist noch komisch aussehen :) ?

    in meinem rl und internet bekanntenkreis z.b. möchte keiner im raum rumlaufen, aber mal den kaffeebecher finden oder sich mit der frau unterhalten, ohne jetzt jedesmal die ganze brille absetzen zu müssen. die meisten werden die brillen hauptsächlich zum zocken benutzen, meist natürlich simulatoren, also sind controller wie lenkrad oder hotas vorhanden.

    einige würden sich gerne eine brille bei erscheinen kaufen, werden es aber aufgrund der nachteile nicht machen und bleiben lieber beim track-ir.

    macht es nicht z.b. viel mehr sinn die brille klappbar zu machen wie beim vfx-1 von forte?

    ich habe selbst ein dk2 und spiele meist elite damit. ich fänd es total klasse wenn ich einfach das display kurz hochklappen könnte und automatisch das bild auf den monitor wechseln würde.

    wie seht ihr das?
    bin ich jetzt ein ausnahmekonsument, oder haben die entwickler irgendwie falsche prioritäten?
    oder habt ihr alle lagerhallen im zugriff, das sich das rumlaufen mit der brille lohnt :)
     
  2. na, das gute "alte" kommt doch Schritt für Schritt wieder.

    klappbar: eMagin & StarVR (+ MicroDisplay / 210 FOV)
    2 Monitore + IPD Justage / stehend: CV1 / HTC
    Blick nach unten: AntVR
    ...
    fehlt noch ...
     
  3. naja, das ist ja eigendlich ein Vorgang der sich über die letzten Jahre entwickelt hat. Mehr Immersion, mehr Tragekomfort und "Hey es schockt ja mehr im stehen" ^^ Und es geht ja im Grunde auch nicht darum das man im stehen spielen muß, sondern das man es KANN. Denn sonst wären ja viel mehr Spiele auf dem Markt die dieses Feature überhaupt unterstützen. Und wenn da komische Controller zu gehören, die ja auch nicht merkwürdiger als ein Rennsitz/Pilotensitz im Pc zimmer sind, dazu gehören dann ist das halt so^^ Ich glaube auch nicht das diese Spieler die Zielgruppe eine VR-Brille sind, obwohl sie es sein könnten. Warum nicht? Weil sie sich nicht auf neue Dinge einlassen, und lieber bei bekannten Dingen bleiben.Wenn man solche Simspezis fragt, antwortet auch jeder das nix über sein Setup geht. TrackIR und ne Vrbrille haben ja im grunde auch nix wirklich gemeinsam bis auf die getrackte Kopfbewegung.

    Generell denke ich das insgesamt ein Umdenken beim daddeln momentan passiert. Vom Dauerdaddeln hin zu Event^^ Und gerade im diesen Eventcharakter möchte ich persönlich die 100 % tige Erfahrung machen, ohne Kaffeetasse und Ehefrau ;)
     
  4. Sehr schöner Thread - danke Borg. Ich kann Dir nur sagen, dass Room scale VR der Hammer ist. Nachdem ich die Vive ausprobieren konnte, habe ich ungelogen als nächstes das Gästezimmer umgeräumt um in Rechnernähe auf 12 freie QM zu kommen. ^^ Und für genau die 10% aller VR-Fans wie mich (die Spinner also), ist die Vive gemacht. Sie wird zudem im professionellen Bereich (Architekten, Verkauf, Entwicklung) aufgrund der Lighthouse-Technologie einen satten Marktanteil erobern können.

    Ich dachte vorher wie Du, aber wenn Du VR derart realitätsnah - also quasi Dich bewegend - erlebst, sind sitzende Experiences plötzlich nur noch halb so cool - ausgenommen Simulationen, in denen eine sitzende Erfahrung ohnehin autenthischer ist.
     
  5. erstmal danke für die antworten und die links.
    die eMagin finde ich ganz interessant.

    ansonsten kann ich nur sagen das ich die vive natürlich nicht ausprobiert habe. ich kann mir zwar vorstellen das rumlaufen im raum der hammer ist, aber nicht das ich sowas auf dauer nutzen würde, wüsste jetzt auf anhieb nichts was ich da machen sollte, vorallem aber weil mein raum zu klein dafür ist :)

    wie gesagt nutze ich die brille meist für elite, bzw. alles was irgendwie ein cockpit hat. mir ging es ursprünglich auch nicht um vr oder 3d, sondern eigentlich nur darum einen besseren überblick im cockpit zu haben, aber 3d ist schon unerwartet geil und ich möchte es nicht mehr missen :)
     
  6. Ich kann mir gut vorstellen, das HTC der Vive doch noch eine kleine Kamera für die "Durchsicht" spendiert. Auf jeden Fall rechne ich damit bei den 2. Generationen von VR-Brillen. Bei der DK2 empfinde ich es auch als störend das ich nicht mal ebend kurz auf die Tastatur gucken kann oder meiner Freundin ins Gesicht ;)

    @Marcus: Ich beneide dich sehr, dass du die Vive bereits testen konntest. Ich für mich werde auch auf alle Fälle die Vive sofort bestellen. In der virtuellen Welt sogar rum laufen zu können setzt den ganzen sicher noch die Krone auf. Und bei bedarf kann man sich ja auch im sitzen nutzen.

    Ich hoffe auf der IFA die Möglichkeit zu haben die Vive auszuprobieren.
     
  7. Standing experience: es scheint ein besonderes Erlebnis zu sein, und mittelfristig sicherlich richtig & wichtig. Allerdings gebe ich Dir recht, dass ich auch vermute, dass die meisten Spiele in den ersten Jahren vor allem seated experiences werden. Ich traue es am ehesten kleinen Studios und Indies zu, kreative Konzepte für standing expereinces umzusetzen. Die gerne propagierten Shooter, bei denen man sich hinter Kisten verschanzt, sind m.E. nicht unbedingt wirklich die Zukunft - da wird es leicht zu hektisch, und unkontrollierte Bewegungen sind suboptimal bei all den Kabeln usw.. Aber ich erwarte bei einer Reihe von non-gaming Szenarien, dass es dort mehr Sinn machen wird. Entspannungsprogramme lassen dich liegen oder durch Urwald, am Strand etc. laufen mit geschickter Führung letztlich im Kreis, oder Shopping im virtuellen Laden, Sport (Bowling, Frisbee, Tischtennis, Darts, usw.).

    Die Kamera für die Durchsicht hätten wir alle gerne, da gibt es wenig Zweifel. Warum es also nicht drin ist ? Die HMD's sollen nicht zu teuer werden, da muß auf "nice to have" verzichtet werden - zumindest in der 1. Generation. Wenn genug Leute erstmal angefixt sind, wird es preislich viel mehr Spielraum nach oben geben bei der nächsten Generation...
     
  8. Ich bin letztendlich froh dass man bei VR nicht auf den Wunsch der breiten Masse eingeht. Was Mainstream bewirkt sieht man ja an Call of Duty, EA oder, ganz aktuell, Konami. Wer Room-scale nur als Gimmick ansieht hat es definitiv noch nie probiert denn es hebt die Präsenz auf ein ganz neues Level. Und ist es nicht das was wir alle wollen, Präsenz? Es macht schon einen Unterschied ob man wie Querschnittsgelähmt dasitzt und, obwohl man eine VR Brille auf hat, eher passiv am Spielgeschehen teilnimmt oder ob man sich frei bewegen und aktiv die virtuelle Welt begehen und verändern kann. Experimente meinerseits mit dem DK2 bestätigen das: Obwohl ich mich nur 1 Schritt nach links oder rechts bewegen konnte (wegen dem kleinen Tracking-Bereich der DK2 IR-Kamera) fühlte ich das erste (und letzte) Mal mit der DK2 Präsenz. Es veränderte alles.

    Das ist ja das tolle, 4x4 Meter werden gar nicht benötigt um room scale zu erleben. Die Entwickler sind kreativ und wissen dass kaum jemand 4x4 Meter zur Verfügung hat. Deswegen wird es ja auch Locomotion Systeme wie dieses hier geben:

    https://www.youtube.com/watch?v=XKKoVkUlUPs

    Ein Valve Mitarbeiter meinte dass, wenn man Platz für 2 nebeneinander gelegte Yoga Matten hat (1,80m x 1,20m) dass es dann für die meisten Sachen ausreichend ist.

    Das ist ja das tolle: Durch die Chaperone Boundaries braucht man sich keine Sorgen machen gegen eine Wand zu rennen. Man kommt sich zwar dann mit kleinem Playspace vor wie im Käfig, aber es ist auf keinen Fall Immersion Breaking da es besser ist 2 Meter laufen und interagieren zu können als gar nicht.