Wie laufen Spiele ohne native VR-Unterstützung auf der Rift DK2 ?

Dieses Thema im Forum "VR Hilfe: Fragen & Antworten" wurde erstellt von zubomani, 4. Februar 2015.

  1. Hallo,

    habe letztens Videos gesehen, wie jemand Half-Life2 u.a. ältere FPS auf der Rift DK2 spielt. Ich gehe mal davon aus, dass solche Klassiker keine native VR-Unterstützung haben.

    Wie funktioniert das denn? Ist das so ne Art Treiber der Rift, der das nachträglich anpasst?


    danke & Gruß!
     
  2. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Bei Half Life 2 wurde beispielsweise der Rift Support nachgepatcht. Hier haben wir auch ne deutsche Anleitung dazu: http://www.vrnerds.de/half-life-2-mit-dem-dk2-einrichtung/
    Dann gibt es den Fal wie bei Alien Isolation oder Dying Light, wo die Entwickler mal geplant haben Occulus Support einzubauen, es aber nachher nicht getan haben. Dann haben einige findige Fans rausgefunden was man in den Einstellungen ändern muss. Siehe hier: http://www.vrnerds.de/alien-isolation-mit-der-oculus-rift-vr-test-und-troubleshooting/
    Die letzte Möglichkeit ist dann noch ein spezieller Treiber wie Vieiro oder VorpX, die das dann selbst nachrüsten, auch wenn das Ergebnis nicht immer ganz optimal ist.
     
  3. Jo, einige Shooter Klassiker, bei denen der Source Code verfügbar ist, haben mittlerweile einen inoffiziellen Port mit nativen VR.
    Quake 1+2, Duke Nukem 3D, Doom3 (wip) z.B.
    Half Life 2 hat einen ziemlich gut funktionierenden VR Support, von Valve selbst nachgereicht bekommen.
    Bei anderen wird der VR Support, wie gesagt durch Treiber emuliert und das ist wirklich alles andere als optimal. ;)
     
  4. Also die Antwort auf das Topic heißt eigentlich grundsätzlich eher "mehr schlecht als recht".

    Es reicht eben nicht einfach mal auf die Schnelle VR Support nachträglich einzubauen, an was es bei vielen 2D Spielen scheitert sind schlicht die nicht passenden Größenverhältnisse und anderen Unstimmigkeiten, die einem das VR versauen.

    Man sollte sich einfach klar sein: außer einer Interessanten Erfahrung bringt so etwas meist nicht viel. Die Zukunft von VR heißt garantiert NICHT alten nicht VR Spielen VR überzustülpen.

    Natürlich gibt es auch Ausnahmen wie z.B. Renn Simulationen, denen man ziemlich gut VR nachträglich spendieren kann, aber auf die breite Masse der Spiele bezogen ist das nur ein kleiner Bruchteil.

    Wer sich für VR interessiert sollte seinen Blick lieber nach vorne richten als zurück zu blicken.
     
  5. probiere einfach mal Vireio Perception, ist kostenlos und hat im Profil über 50 Titel vordefiniert.
     
  6. ich hab die DK2 zwar bei einem Bekannten ausprobiert, aber ich hab sie nicht. Ich frage nur aus technischem INteresse. Aber danke trotzdem!


    Wo ist da genau das Problem?
     
    #6 zubomani, 5. Februar 2015
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 5. Februar 2015
  7. Wenn du dich wirklich im Spiel fühlen willst, dann reicht es nicht Immersion zu haben, diese nutzt sich zudem schnell ab, du brauchst die nächste Stufe, Präsenz. Und diese ist extrem empfindlich und leicht zu zerstören, wie eben durch falsche Größenverhältnisse.

    Entwickler tricksen bei normalen TV/Monitor Spielen um mehr aus der Optik raus zu holen, diese Tricks funktionieren in VR aber völlig gegenteilig und bereichern nicht das Spielerlebnis sondern zerstören es.

    Ein anderes Problem sind eingesetzte Techniken bei der Grafik, z.B. so gut wie alle Spiele der letzten 10+ Jahren setzen auf Bump Mapping und Konsorten um platten 2D Texturen Tiefe zu verleihen. Das funktioniert auf dem Monitor wunderbar, in 3D und damit auch VR nicht. Für VR braucht es Parallax Mapping, was bisher aber kaum in Spielen genutzt wurde. Um hier also ein Spiel richtig VR kompatibel zu machen, müsste man so gut wie alle Texturen überarbeiten oder gar neu machen.

    Und das waren jetzt nur zwei Dinge, da gibt es noch viel mehr, auch schlechte Animationen können die Präsenz zerstören, besonders auch Charakteranimation. Und was in VR gar nicht geht sind Kamerafahrten, Scenen in der das Spiel die Kamera bewegt und die werden in doch ziemlich vielen Spielen eingesetzt. Problem dabei: instant Übelkeit. Da gibt es noch viel viel mehr solcher Punkte, teilweise finden die Entwickler selbst gerade erst raus was funktioniert, was nicht funktioniert und was man auf jeden Fall nicht tun sollte (wie die erwähnten Kamerfahrten).

    Selbst Rennspiele funktionieren eben doch nicht 100% einwandfrei, den die fehlenden Fliehkräfte machen sich auch hier negativ bemerkbar. Der Körper sieht nun mal eine starke Beschleunigung und erwartet dann gewisse Kräfte, die in einem echten Auto auf eine Person wirken. Diese fehlen in VR natürlich und schon spürt man ein Unwohlsein im Kopf. Manchen macht es nichts aus, bei vielen löst es aber die befürchtete Motion Sickness aus.

    Zu viele unterliegen dem Irrglauben, das man sich einfach die VR Brille aufsetzt und dann passt es schon, wenn das Spiel einigermaßen für VR angepasst ist. Vor allem Spieler, die eher unempfindlich sind, spielen das Problem runter, auch hier im Forum.
     
  8. Hört sich für mich so an, als müssten Spiele, die für VR erscheinen sollen, quasi neu geschrieben werden...puh!
     
  9. Naja, wenn von Anfang an so entwickelt wird, dürfte der Mehraufwand nicht über alle Maßen sein.
     
  10. naja, neu geschrieben ist vielleicht nicht ganz richtig ausgedrückt. Es muss einfach bei der Entwicklung einer Software, der spätere Verwendungszweck beachtet werden... oder wie ich es meinem 75Jährigen Vater erklären würde: Stell dir vor, Spiele sind wie Tofu und VR-Spiele sind wie ein saftiges Steak. Klar kann man Tofu bearbeiten, würzen und grillen, aber es wird nie an den vollkommen und leckeren Geschmack und Duft eines perfekten Steaks erreichen o_O o_O o_O Verdammt jetzt hab ich Hunger :D