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ADR1FT

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von Mr. Sir Tango, 6. Dezember 2014.

  1. Freue mich schon wenn es für die Vive da ist. War das erste Spiel was ich mir geholt habe und nie gestartet. Zu spät gelesen, dass die Vive noch nicht unterstützt wird....
     
  2. Hab mal die User Kommentare auf Steam gelesen, wonach der Vive Support noch nicht im Spiel funktioniert - schon merkwürdig, dass es Steam trotzdem unter den Vive Spielen listet.
    Also wie immer: abwarten...
     
  3. Am 28.07.2016 soll es soweit sein. (y)

    [​IMG]
    [Quelle]​
     
  4. yay^^

    Hello!

    ADR1FT HTC Vive support is now available as a free patch for current ADR1FT Steam owners.

    ADR1FT is also on sale today as a Steam Daily Deal for $9.99 (50% 0ff). The sale runs from 10am PST - 10am PST.

    Vive Motion Control Support:

    ADR1FT Vive will have it's own unique take on motion controls. We've assembled a hybrid gamepad/motion control setup onto the Vive Wands that really take ADR1FT to a brand new place. It's changed the game experience dramatically (and unexpectedly) into a new immersive and compelling EVA SIM:

    - Movement, input-actions and menus are handled on the Vive Wands via pad and button input.

    - Interaction with objects in the world are handled using motion control with the Vive Wands.

    ADR1FT Vive Tips:

    - A third launch option has been added to Steam to launch in Steam VR.

    - ADR1FT Vive defaults to motion controls and is intended to be an expert EVA SIM VR experience.

    - This experience requires a light touch and lots of gentle micro-adjusting (much like a flight SIM and much like space).

    - For a casual experience, gamepad control can be accessed through the options menu.

    - We highly recommend completing EVA TRAINING before starting the game. EVA TRAINING provides a safe environment to test and master movement and interaction with the new EVA control scheme.

    - ADR1FT Vive utilizes an auto-lock feature with the Wands to easily highlight, attach, grab and interact with objects floating in the world. Simply dropping your Wand will disengage this system and allow you to interact with different objects within your reach.

    - Activate EVA Reset often to ensure your camera and helmet positions are aligned properly.

    - EVA Stabilize re-orients your position in the world and is a helpful tool during all types of EVA activity.

    - EVA Scan highlights interactive objects in the world and objective waypoints. Scanning each new environment is important and recommended.

    We hope you enjoy this new ADR1FT experience. For many of us on the team, it's our favorite way to play.

    As always, we're listening to your feedback and will act on it where and when we can.

    - Orthy
     
    VRIL gefällt das.
  5. Performance ist echt nicht pralle. i-4790k + GTX 980 und hab 90% der Zeit Repro an.
    [​IMG]

    Keine Möglichkeit ingame die VR Grafik Settings zu ändern, dabei ist es in der UE4 kein Problem wenigstens rudimentäre Abhilfe zu schaffen. Hoffentlich wirds noch nach gepatcht. http://steamcommunity.com/app/300060/discussions/3/357286033302187868/

    So lange das nicht gefixt wird kann ich es als VR Titel nicht empfehlen.

    Ansonsten scheint das Spiel schon Spaß zu machen, spiele aber mit XBox Controller (~1 h bisher, repro nervt).
     
  6. Hatte eigentlich keine Probleme und habe renderTargetMultiplier”: 2.0 drin, habs aber nur 10 min gezockt weil mir die Steuerung einfach schlecht umgesetzt scheint.
     
  7. Afaik ignoriert die UE4 renderTargetMultiplier.

    Lol, gerade gesehen,

     
    #47 nn23, 31. Juli 2016
    Zuletzt bearbeitet: 31. Juli 2016
  8. Technisch lief der Titel gut bei mir auf der Vive, aber das Konzept an sich und für sich hat für mich gar nicht funktioniert.

    Das ich mich nicht umschauen kann (stattdessen immer an den Helm stosse) mag realistisch sein, mich hat es aber nur frustriert. Selbiges gilt für die Steuerung im Raum. In echt ist es vermutlich auch ziemlich schwierig einen Raumanzug zu manövrieren, mich als Spieler ärgert das aber nur wenn ich nach einer halben Stunde immer noch nicht wirklich von Punkt A nach B komme. Vielleicht liegt das aber auch daran, das ich kein Gamer bin.

    Zum Teil hängt das sicher auch mit diesen beiden Punkten zusammen, aber das war auch der erste Vive-Titel bei dem ich Motion Sickness bekommen habe - und zwar noch bevor es richtig losging mit der Action.

    Ich kann den Titel deshalb aktuell nicht empfehlen. Schade, Potential ist bei dem Setting definitiv da.
     
    #48 lucasdidthis, 6. August 2016
    Zuletzt bearbeitet: 6. August 2016
  9. kann dir leider nur zustimmen.

    Die Steuerung ist sehr gut mit Lunar Flight zu vergleichen, schon etwas kompliziert.
    Der Helm nervt mich auch ein bisschen. Wenn es wenigstens vernünftig spielbar wäre...

    Du warst garantiert 100% der Zeit bei 45fps.
     
  10. Also mit der Steuerung mit der Vive komme ich jetzt schon gut klar. So stellt Sauerstoff bisher noch kein Problem dar. Nervtötend ist es wenn man an Sauerstoff-Flasche vorbei fliegen möchte und man echt eine gute Fluglage hat der "Spinner" sich jedes mal nach dem Sauerstoff umdreht und ich ich dadurch meinen Vektor verliere und meinen Anzug demoliere. *brrrrrr*

    Zudem funktioniert die Menüsteuerung mit der Vive nicht. :(