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Alien Isolation - MotherVR

Dieses Thema im Forum "VR Modifikationen" wurde erstellt von Inditronic, 8. Juli 2014.

  1. Bis CV1 draußen ist, interessiert sich kein Schwein mehr für Isolation. Da kannst du noch so viele Smileys hinter deine Einträge setzen... sollte es tatäschlich eine VR VErsion von Isolation geben, wirst du mit deiner Vermutung brutal falsch liegen. :harhar:
     
  2. So wie sich Niemand mehr für GTA 5 für XBox One, PS4 und PC interessiert, weil es dann schon über einem Jahr draußen ist? Und da gehts nur um bessere Grafik. ;)

    Wer sich für VR interessiert, der wird sich dann auch noch für Alien Isolation interessieren, egal ob mit meinen Smilies oder ohne. ^^

    Es wird sich nur dann Niemand mehr dafür interessieren, sollte der Hype um das Spiel nur heiße Luft sein, sprich das Spiel ist nicht besonders gut. Wobei Niemand da auch falsch ist, Käufer wird es so oder so finden, nur dann wohl zu wenige.
     
  3. Lät'z the Battle of the Glass Marble begin.
     
  4. Frag dich doch mal selbst ob es sich lohnt ein AAA Titel für eine potenziel ein paar 10k große Käuferschicht zu produzieren, für ein Produkt das offiziell nur ein DevKit ist und das zum großen Teil auch bei Entwicklern liegt. Und nicht Jeder mag Horror Spiele, geschweige denn das Alien SciFi Scenario. Wer weiß also ob man überhaupt 10k davon verkaufen könnte. Und wie wir wissen geht es letzten Endes doch immer wieder um das liebe Geld. Dazu kommt, dass das Spiel sicherlich auch ordentliche PC Hardware voraussetzt, es ist nun mal ein aktueller Titel eigentlich produziert für HDTV/Monitore.

    Also sorry, je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr würde es Sinn machen das Spiel erst zum CV1 Release auf den Markt zu bringen und als Launchtitel davon zu profitieren, damit lässt sich mehr Geld machen und das Risiko die zusätzlichen garantiert nicht unerheblichen Kosten für die VR Anpassnung wieder mit Gewinn einzuspielen.

    Gut ist aber sicherlich, dass Sega als Publisher auftritt, die haben doch schon öfters bewiesen, dass sie auch mal bereit sind etwas mehr Risiko bei Randtiteln einzugehen, an denen andere Publisher kein Interesse haben. Was allerdings nur was bringt, wenn Sega nicht bloß den Vertrieb übernimmt, was aber nach der offiziellen Website nicht danach aussieht.

    Naja, wir werden ja dann sehen wer am Ende recht behält, im Grunde ist mir das aber egal, Hauptsache es kommt eine ordentliche VR Version und es bleibt nicht nur Wunschdenken der Entwickler. ;)
     
  5. ACHTUNG: VIEL TEXT - MACH DIR DIE MÜHE IHN KOMPLETT UND AUFMERKSAM ZU LESEN! ;)

    Das SEGA als Publisher Auftritt, gehört meiner Meinung nach knapp 20 Jahren Videospielerfarhung, eher zu einem schlechten Omen! Alles was SEGA die letzten Jahre angefasst hat, war (verkaufstechnisch) überwiegend Crap oder mittlerer Durchschnitt.

    Die verrufene Alien Lizenz und das eher unbekannte/Genre-fremde Entwicklerstudio "The Creative Assembly" trägt ihr übrigens dazu bei, dass Isolation alles andere als einen "guten" Start erwarten kann. Nach der Colonial Marines Katastrophe kenne ich persönlich nur wenige Leute, die inm Fall von Isolation blind vorbestellt haben.

    Erst wenn die Testberichte von einem Überraschungs-Game sprechen, und die Metascore nach oben in den gesunden 80iger Bereich wandert, wird SEGA und Creative Assembly den verdienten Erfolg zu spüren bekommen.

    Ich denke als einziger negativer Kritikpunkt ist zu erwarten, dass die Spannung nicht über die vollen 6 oder 8 Stunden Spielzeit gehalten werden kann. Wenn die Entwickler durch ein spannendes/gnadenloses Storytelling den erwarteten Kritikpunkt in den Griff bekommen haben, bin ich mir zu 100% sicher, dass uns ein RIESEN! Titel in diesem Herbst erwartet der zu einer ähnlichen Überraschung avancieren wird, wie damals "Riddick: Escape from Butcher Bay"

    Natürlich verstehe ich deine Einschätzung das Game nächstes Jahr als Retail-Rift-Game erneut auf den Markt zu schmeißen. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es in Form einer Special Edition so passieren wird. ABER!!! Ich glaube wenn das Team aktuell tatsächlich an den VR Treibern arbeitet, diese kurzfristig (vielleicht sogar noch in diesem Jahr) verfügbar sein werden.

    Der Grund ist, dass man für die 10k DK2 User (wirklich so wenig?) ein Retail Game liefert welches aus Mangel an Alternativen auch von vielen gekauft wird die überhaupt nix mit der Lizenz anfangen können.

    Ich habe virtualboy im Small-Talk Thread zwar gesagt, dass ein Team aus Hobbyentwicklner Alien Isolation nachträglich "nicht einfach so" per Treiberupdate Rift-Tauglich machen kann... für ein Entwicklerteam, dass am Quellcode sitzt, ist die Anpassung allerdings deutlich einfacher zu bewältigen und nicht so kompliziert wie von dir angekommen. Und dass das Grundgerüst VR an sich beherscht, sieht man bereits an dem Demovideo.. welches übrigens kein anderes Level ist, als das welches ich auf der GamesCom gezockt habe.

    Für VR muss der eigene Charakter als Model sichtbar sein, es müssen ein paar Steuerungsoptionen angepasst werden, die automatische Bewegung des Charakters in den Cut-Sequenzen oder bspw. in den Sterbeszenen muss abgestellt werden sodass der Spieler den Kopf frei beweegen kann (Motion Sickness Gefahr - und bereits in der VR E3 Demo behoben, gut zu sehen wenn der Spieler aufgespießt wird und selbst nach unten gucken kann... im der Version die ich gespielt habe ist meine Blickrichtung beim Ableben immer gescriptet gewesen). Und zuletzt muss den Grafiktreibern gesagt werden die die Bilder für jedes Augenpaar berechnet werden müssen (bpsw. der leichte versatzt für Stereoskopie-Effekt)

    Für Hobbyprogrammieren etwas aufwändig. Für ein Team die in den letzten Monaten nichts anderes als das eigentliche Spiel gebaut haben, aber kein größeres Problem.

    Einzig der Kosten/Nutzen Faktor stellt sich mir verständlicherweise in Frage. Wenn der Zeitaufwand aufgrund der Menge anzupassender Spielelemente zu groß wird, könnte selbst SEGA die Veröffentlichung wie du es sagst auf unbestimmt verschieben.
     
  6. Keine Angst, der Text ist noch recht kurz, da bin ich längeres gewöhnt. ;)

    Richtig, und vorher braucht man sich um eine VR Version gar keine Gedanken machen. Kommt es nicht gut an und ist ein kommerzieller Misserfolg, wird es auch garantiert keine VR Version geben.

    Und trotzdem wären es zu wenig für den Aufwand. Ich sagte zudem "ein paar 10k". Von der DK2 wurden bisher keine 100k verkauft und man sollte trotz allem nicht unterschätzen wieviele davon pure Entwickler sind. Und nicht Jeder der DK2 Käufer ist so drauf das sie alles ausprobieren müssten was für DK2 gerade da ist. Kenne z.B. genug aus dem Elite Dangerous Forum, die das DK2 nur wegen diesem Game und nichts anderem gekauft haben. Zwar beeinflusst das sicherlich etwas positiv die Verkaufszahlen, aber dennoch ist es nur ein Bruchteil der DK2 Inhaber.

    Du unterschätzt es trotzdem gewaltig. ;)

    Das von dir aufgezählte stimmt schon mal, aber ist noch lange nicht alles. Die Level müssen je nach dem auch noch mal überarbeitet werden, damit die Größen passen, denn hier trickst man bei normalen Games gerne (macht Türen größer etc.), was aber in VR nicht funktioniert. Dann funktioniert Bump Mapping nicht so gut in VR, also müssen auch noch Texturen hier und da überarbeitet werden, vielleicht sogar Objekte an sich. Grafik Effekte müssen für VR angepasst werden um den Spieler nicht zu überfordern. Der Sound muss natürlich auch VR Kopfhörer tauglich gemacht werden. Dazu kommt dann noch das VR ein ziemlich unbekanntes Gebiet ist, bei dem man immer wieder auf neue Probleme stoßen kann.

    Wenn man also nicht nur einen billigen VR Modus einbauen will, läppert sich da doch einiges zusammen und am Ende muss das Ganze dann noch mal komplett durch die Qualitätssicherung (Bugs suchen und bereinigen etc.)

    Ich will nicht behaupten, dass ich den Aufwand besser einzuschätzen wüsste, nur weil ich schon vieles in alle möglichen Richtungen gemacht habe, aber wenn ich eines gelernt habe, dann das man eher immer dazu neigt den Aufwand gewaltig zu unterschätzen als ihn auch nur einmal zu überschätzen.
     
  7. Stimmt, da sind ein paar interessante Punkte bei dich ich vergessen habe. Die nicht fehlerfrei funktionierenden Bumb Maps ist interessant, hast du da irgendwo ne Referenz und/oder Erfahrungen von Entwicklern? Würde mich da gerne reinlesen.

    Ich für meinen Teil würde es begrüßen wenn relativ schnell ne VR Demo (vielleicht die von der E3?) kostenlos nachgeliefert wird und man mit Hilfe der DK2 Entwicklergemeinde anhand von Erfahrungsberichten des Rest des Spiels perfektioniert. Wenn es dann am Ende doch ne eigene Rift Version wird, die dann zum Release von Cv1 erscheint, ist mir das auch nur recht.
     
  8. Uff, zu der Bump Map Geschichte hab ich leider gerade kein Link griffbereit, ist schon etwa her wo das gesagt wurde. Bump Maps gaukeln einem halt nur durch Licht/Schatten vor das etwas 3D wäre und das klappt in echtem 3D dann natürlich nicht so wirklich gut.

    Eine andere Sache könnten auch die konstanten 75+ FPS von Anfang bis Ende des Spiels sein, was in manchen Scenen Probleme machen könnte. Weiß ja nicht ob es z.B. größere Explosionen oder so etwas gibt, was ziemlich an den FPS zerren kann.

    Wie gesagt, wir werden es ja sehen, erst mal muss das Spiel an sich gut werden, vorher braucht man sich da eigentlich keine große Gedanken machen. ;)
     
  9. Was Bump Maps an sich sind weiß ich. Hätte jetzt aber nicht damit gerechnet, dass die in VR zu Problemen führen, schließlich wird einfach nur Anhand von Standort und Blickrichtung der entsprechende Effekt vorgegaukelt. Hätte mich halt interessiert, warum genau das in VR scheiße aussieht. Muss ich wohl 2 Monate warten und mit UDK4 selbst testen.