Hab keine Statistik zur Hand, aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das auf alle Abonnenten zutrifft. (Eher so auf 2-3% vielleicht, die bereits Berufstätig sind, oder von den Eltern Finanziell bevorzugt werden und dazu potente Hardware besitzen (Laptop?) etc. pp.)
Ich arbeite jeden Tag mit der "Zielgruppe", glaub mir, die meisten würden Ihren Eltern ein VR System abschwatzen, wenn sie eins wollten. Die haben fast alle neue Smartphones und Computer. Und ich rede von Mittel- und Unterschichtkids. Zum Preis eines neuen IPhones bekommst Du doch ein PlayStation VR Set.
Was fehlt ihnen dann aber? Ich denke es ist eine Mischung aus dem richtigen Content und social acceptance. Ein tolles Handy zu haben ist cool (so wie früher ein schönes Auto zu fahren) - ein VR System zu Hause? Kommt bisher nur bei Nerds an.
Eben. Die Stationen waren gut gedacht. Ein VR Headset für Jenna Marbles und Bibi hätten aber wohl mehr gebracht. Natürlich nicht nur. Auch die Stationen hätte man ja gut aufziehen können.
Wie alt ist diese Zielgruppe denn? Aber Du sagst es ja selber, die meisten sind noch Kinder. VR befindet sich aber noch nicht im Mainstream. Sondern spricht eher die Enthusiasten an, die die bereit sind der Technik interessehalber eine doch recht hohe Summe zu investieren und kein Statussymbol brauchen (Handy).
Und ich frage mich eben: Wie kann man das ändern? Ich denke am ehsten, wenn man die Generation der 16 bis 26jährigen anspricht. Und das passiert nicht (genug). YouTube und Games wie Onward und Pavlov VR wäre eine Möglichkeit die zu erreichen. OK, vielleicht eine einfachere Variante von Onward...
Bei VR ist das noch schwer zu beurteilen, da man VR niemanden näher bringen kann, als es Ihn selber testen zu lassen. VR muss man erleben um sich ein Bild davon machen zu können. Da ist der Ansatz der Stationen denke ich der beste weg, die potenzielle Kundschaft ist bereits im Haus, es geht eigentlich nur darum geschultes Personal bereit zu stellen und ich sage mal ein 5-8min Konzept zu etablieren. (Was wird in der Zeitspanne dem Kunden gezeigt?) Und da hätte eigentlich wie hier Oculus VR in die presche springen müssen und eine potenzielle Demo bereitstellen. (Exclusiver Content beispielweise?)
Und wenn die YouTube Stars sagen: "müsst ihr ausprobieren!" dann werden die es auch ausprobieren. Die unbeworbenen Ausprobierstationen waren und sind, so wie sie sind, doch eher unattraktiv.
So gelungen finde ich das Konzept der Teststationen auch nicht, um VR populär zu machen. Im Media Markt bei uns gibt es auch eine nett gemachte Nische, mit einem Sessel, Gamepad und Rift. Im mutigen Selbstversuch habe ich mir die Rift dann auch aufgesetzt ( der Tragekomfort ist tatsächlich viel bequemer als bei der Vive ), aber hingesetzt und mit dem Pad rumgespielt, habe ich nicht, habe auch niemanden gefragt - war ja auch niemand da. Zum einen ist es für den Mediamarkt kaum zumutbar einen eigenen Mitarbeiter nur für das Testen abzustellen - die sind einfach zu teuer ( die Mitarbeiter ) und sollen verkaufen und die Kunden bedienen, was schon schwer genug ist, dem in der Filiale nachzukommen. Zum anderen entsprechen die Teststationen überhaupt nicht einem normalen Kundenverhalten. Der Kunde ist es gewohnt, die Schachtel in der sich das Produkt befindet mal in die Hand zu nehmen, zu lesen, was das Produkt kann und sich dann für oder gegen einen Kauf zu entscheiden. Ein VR Brille öffentlich zu testen wird doch eher, von mir zumindest, als befremdlich empfunden. Dann ist da auch der hygienische Aspekt: musste mir wirklich zweimal überlegen, ob ich mir die öffentlich ausgelegte VR Brille auf den Kopf setze. Es spielt aber auch noch etwas anderes mit, glaube ich, und das ist einfach, dass der äußere Eindruck der Brille an sich überhaupt nicht widergibt, was VR eigentlich ist - im Gegenteil, die Physis der ausgestellten Brille wirkt völlig profan; wie soll man sich da beim Betrachten einer Teststation einen Eindruck davon bekommen, was die VR Brille kann - in der Media Markt Teststation war da noch ein Monitor mit aufgebaut, der die VR Demo auf dem Flatscreen widergab, was dann halt auch nur noch gewöhnlicher wirkte. Meiner Meinung nach, kann VR besser durch die ´Hintertür´ populär werden, also in dem man die Möglichkeit hat, VR auf den ersten Blick zu erleben. Wenn am Stand z.B. durch echte 3D Screens in einem Set-up aufgestellt, das einem 120° FOV entspricht die Räumlichkeit von VR andeutet. Oder mit netten Gimmicks den Stand ausstatten, die 3D Hologramme simulieren. Oder in dem man einen kleinen Raum schafft, der durch Videoprojektion 360° Computeranimation einen virtuellen Raum simuliert. Wenn ich mal in den MediaMarkt muss, sehe ich auch immer, dass sich niemand für die Teststation interessiert.
Bin zwar auch hauptsächlich auf YouTube unterwegs, allerdings kenne ich nicht einen von diesen "Stars". Aber wurden diese YouTube "Stars" nicht alle mittlerweile schon mit zeitlichen HMDs versorgt? Die meisten "Stars" haben doch sicher 2-3 Videos in ihrer Mediathek, da es zeitlich Clicks brachte. Also hier in einem Saturn von zwei in Münster NRW, kann ich zumindest sagen, dass das damals schon ansprechend aussah [Vive Aufbau]. (Eigene Kabine in der Audio/TV Abteilung: Stylischer Wohnzimmernachbau, mit leicht abgedunkelter Glasfront + 3 festen Wänden, 3x3m. Und außen großer FlatTV, auf dem MixedReality Content lief.) Ansprechperson stand auch immer zur Verfügung, wenn ich mal im Markt war. Was ich damit sagen möchte, man kann von einer Station nicht auf alle schließen und das zur jeder Tageszeit schon gar nicht. Vril spricht da auch einen guten Punkt an. Da es kein Konzept gab (Was zeigt man den Kunden) denke ich, war anfänglich selbst das abberufene Personal verwirrt. Auch das Konzept von OculusVR spricht dem ganzen nicht gerade positiv entgegen (Sitzend mit Gamepad). Gibt einem das Potenzial von VR einfach nicht wieder. Da hätte eine Fahr/Flug Simulation dem ganzen eher entsprochen oder im jetzigen Stand ein vollwertiges 5-8min Touch Erlebnis.