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Budget Cuts - VR Stealth Game

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von SolKutTeR, 18. Juni 2016.

  1. Glaube die Steamcloud speichert auf beiden wegen, bin mir aber nicht ganz sicher.
    Ähnliches Phänomen, habe ich aber auch schon erfahren. (n)
     
  2. Es läuft wieder...
    Ich habe im Backup unter "Dokumente" eine Savegame Datei von vor 12 monaten gefunden.
    Anstatt 1 1/2h Spielzeit nur 30min., aber OK.

    Die Funktion von steamcloud habe ich jetzt immer noch nicht ganz verstanden.

    Gesendet von meinem SM-G903F mit Tapatalk
     
  3. Die Spiele müssen explizit Steamcloud unterstützen, und das tun halt nur sehr wenige.

    Im Grunde gibt es drei Varianten die Savegames abzulegen, die Spiele machen können:
    • Im Benutzer-Ordner von Windows. Ist der Standardfall für die meiste Windows-Software und auch Spiele auf Steam. Machst du Windows platt und hast den Ordner nicht gesichert, sind die Savegames weg.
    • Im Steam-Ordner des jeweiligen Spiels. Hast du Steam auf einer separaten Platte/Partition, dann bleiben die Saves erhalten wenn du Windows plattmachst. Ist z.B. bei Skyrim, Fallout so. Dafür sind die Savegames dann nicht benutzerabhängig.
    • In der Steamcloud. Nutzt fast kein Spiel.
     
  4. #64 Pulverdings, 27. April 2020
    Zuletzt bearbeitet: 27. April 2020
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  5. Ich gestehe, dass ich das Spiel aus den Augen verloren habe, seit ich mal die Demo gezockt hatte als ich meine Vive noch frisch hatte und vielen diese Demo gezeigt habe. Das fertige Spiel hab ich dann kaum gespielt.

    Auch wenn ich denke, dass Smooth Locomotion wahrscheinlich von der Community massiv gefordert wurde, bin ich dennoch irritiert. Ich dachte das Teleportieren wäre ein Spielelement, was den gesamten reiz ausmacht und das Spiel ist darauf konzepiert worden?

    Gerade weil man manchmal nicht einfach wegrennen kann fand ich das Spiel spannend, wenn man die Aufmerksamkeit auf sich gezogen hatte und nur ein paar Sekunden bleiben einen sicheren Spot zu treffen/finden.

    Keine Ahnung, aber irgendwie wiederstrebt mir der Patch und zeigt mir, dass Fortbewegung in Spielen mitlerweile nur noch eine bequemlichkeitswahl sind und kein Spielelement. Sprich: Jedes Spiel sollte alle Fortbewegungen unterstützen, damit der Spieler sich für seine lieblingsvariante entscheiden kann und damit ist das Spiel dann "Massentauglich" (Wenn man das Wort für die VR-Nutzer überhaupt in den Mund nehmen darf)

    Der Remaster von A Chair in a Room hatte mich auch maßlos enttäuscht. Bzw. irgendein Patch den es mal gab. Ich weiß leider nicht auf welchem Patchstand ich das Spiel mal durchgezockt hatte aber genau das wofür ich das Game einst gefeiert habe wurde rausgepatched. Nun gibt es Smooth Locomotion & Teleport, aber only Roomscale hatte bei mir gar nicht mehr geklappt. Der Raum war schlichtweg zu groß für meine Spielfläche.
    Ich könnte schwören am Anfang hatten Sie das Spiel mit großer und kleiner Spielfläche und es gab nur Roomscale und in der kleinen Variante konnte ich es durchspielen und es war soooo immersiv, dass man selbst rumlaufen konnte.
    Ging man durch Türen musste man sich danach umdrehen und hatte wieder den ganzen realen Raum als Spielfläche vor sich.

    Ka warum mich das jetzt so triggert aber irgendwie war Budget Cuts dann doch meine letzte Instanz von einem Spiel mit eigenwilligem Fortbewegungskonzept aus frühen Tagen. Ich find es schade, dass Roomscale komplett ausgestorben ist, so ein Spiel wie Hover Junkers hatte einfach seine Darseinsberechtigung wie ich finde und ich wünsche mir das es auch wieder solche Spiele gibt.

    Ja Roomscale nimmt einen die größen Freiheit das ist mir klar aber es gibt auch einen schub an Immersion die mir in vielen Spielen auch fehlt.
     
  6. Wieso ist Roomscale ausgestorben und was hat das mit Smooth Locomotion zu tun? Das sind doch zwei völlig verschiedene Themen. So ziemlich jedes aktuelle VR-Spiel hat Roomscale.
    Ich persönlich habe das Spiel nie in Betracht gezogen, eben weil es nur Teleport gab. Nun habe ich es mir doch noch geholt... so kann man es genau andersrum sehen. Die Spielmechanik bleibt ja gleich. Nur um einen Gang langzulaufen kann ich mich nun eben flüssig fortbewegen anstatt mich da durchteleportieren zu müssen. Die Teleportmechanik ist nach wie vor essenziell in Kämpfen und um zB durch Lüftungsschächte zu kommen also für das Core-Gameplay.
     
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  7. Also a Chair in Room, hat, soweit ich mich erinnere, auch nur komplett mir Roomscale funktioniert, wenn man genug Platz hatte, ansonsten gab es da auch Teleport. Roomscale wird ja nicht von der Fortbewegung ausgeschlossen. Bei der Fortbewegung geht es ja nur darum, wie ich Distanzen in Spielen überwinde um an einen Punkt zu kommen, den ich physisch nicht erreichen kann. Und da gibt es halt entweder Teleport oder eine fliesende Fortbewegung oder ggf. Rennen zu einem gewissen Punkt. Ich hab Alyx nahezu ausschließlich mit Fortbewegung über Roomscale durchgespielt, aber gewisse Distanzen, Treppen etc., muss man halt irgendwie überbrücken.
    Spiele die wirklich ausschließlich auf Roomscale setzen, finden entweder auf einem sehr kleinen Bereich statt (Job-Simulator und Co.) oder müssen eben Tricksen, wie Wilsons Heart, wo man sich von Scene zu Scene teleportiert hat, wo man aber ständig den Drang hatte das Spiel auf eigenen Faust erkunden zu wollen. Man muss bei solchen Konzepten eben auch berücksichtigen, dass viele nur 1x1m Platz um sich herum haben.
     
  8. Wie hast Du das gemacht wenn Du an Deine Raumgrenzen gestoßen bist? mit Stick gedreht und dich physisch wieder gedreht?
     
  9. Der gute @Oimann besitzt zwar die VR-Mancave von der jeder von uns Träumt. :eek:
    Aber vielleicht hat er zusätzlich noch OpenVR OVR Advanced Settings herrangezogen? :notworthy:

    Mit diesem Tool kann man die VR um z.B. 180° dreht und somit die volle Länge des Raumes nutzen und quasi endlos in die VR hinein laufen.
     
  10. Wie gesagt das ist leider extrem lange her und war irgendein sehr frühes Build des Spiels.
    Evenentuell hatte ich extremes Glück und der Entwickler hat mit den unterscheidlichen Raumgrößen experimentiert zu der Zeit.
    Sprich ich besitze nicht die 2,5*2,5 Raumgröße sondern habe 2,5*2,2 und konnte trotzdem das Spiel komplett mit Roomscale erleben.

    Teleportation gab es damals noch nicht im Spiel.
    Anfang des Jahres hatte ich das Spiel halt mal wieder gestartet, weil es hieß, da hätte sich viel getan (grafisch und alle Bugs beseitigt)
    und diesmal kam ich nicht mehr mit meiner 2,5*2,2 größe aus. Das Spiel hat dies auch sofort erkannt und mir Teleport oder Smooth Locomotion bereitgestellt.
    Leider hatte es dadurch komplett seinen reiz für mich verloren :/

    Ich würde nicht sagen man muss. Als Entwickler sollte man um möglichst viele Kunden haben zu können soetwas berücksichtigen, aber wenn das Spiel perfekt auf Roomscale ausgelegt ist und es auch nur so sein volles Potetial entfaltet, dann fände ich es konsequent, wenn der Entwickler eine Mindestraumgröße vorgibt, die man für das Spiel braucht.

    Cool fände ich z.B. ein Spiel, in der man ein eigenes Schiff im Weltraum steuert/kommandiert (sowas wie Elite Dangerous/Bridge Crew) und der Innenraum des Schiffes auf die größe der Roomscalefläche zugeschnitten ist.
    Zusätzlich sollte das Spiel die möglichkeit haben Gegenstände in der Fläche einmal zu scannen und in ähnliche 3D Modelle zu wandeln.
    (So kann man 1. mögliche Hindernisse nochmal abgrenzen und 2. einen Sitzplatz für die Steuerung des Raumschiffes in den Roomscale integrieren)

    Und dann ist man "im Prinzip" Han Solo und schmuggler und wird halt mal angegriffen und so und wenn das Schiff getroffen wird und dann einen Antriebsschaden hat muss man halt aufstehen und an das Pult gehen und da was umpolen oder sonstwas. Oder man kann in ein Außengeschütz rein oder sonstwas...

    Ist halt nur eine Idee aber ich glaube sowas könnte richtig laune machen weil man sich komplett auf die virtuelle Umgebung verlassen kann und nicht vorsichtig tapsen muss ob was im Weg ist oder wann wohl der Raum endet...