Ja denke ich auch. Das macht viel aus. Da ist jeder von uns gefragt Das Video ist übrigens klasse. 9 Mio Klicks in einer Woche und ich kannte es noch nicht :bq:
Mobile VR ist auf jeden Fall der Markt, den Oculus zu Recht im Auge hat. Ich kopiere hier einfach mal das gleiche was ich schon unter die Game Star News geschrieben habe. Man muss auch die Technische Entwicklung abseits von VR im Auge behalten. Die Forschungen am nächsten Mobilfunktstandart sind ja schon im vollen Gange und man liest von Geschwindigkeiten im Bereich von 50 GBits und Latenzen von weniger als einer Millisekunde. Die Leute betrachten immer nur die VR Technik, sprechen von den Hohen Anforderungen an die Hardware und blenden die Technische Entwicklung abseits von VR, die VR positiv beeinflussen und die Art und Weise wie wir digitale Inhalte konsumieren werden, grundlegend verändern wird, völlig aus. In 10 Jahren wird man sich nur noch eine VR Brille aufsetzen, die so groß ist wie eine Sonnebrille, sich im Steamstore durch Handbewegungen navigieren und das gewünschte Spiel dann direkt in bester Qualität auf die Brille gestreamt bekommen, ohne dafür weitere Hardware wie eine Konsole oder einen PC zu benötigen. Facebook hätte jedenfalls nicht 2 MILLARDEN investiert wenn sie nicht von dem Erfolg von VR überzeugt wären und das Valve, als Marktführer im digitalen Vertrieb von PC spielen da einsteigt spricht Bände. Die zielen ja nicht auf den kurzfristigen Gewinn ab den man mit der Hardware verdient, sondern auf den Gewinn den du mit deiner Vertriebsplattform erzielst. Die wird nämlich irgendwann mal als eine Art Betriebssystem auf der Brille mit ausgeliefert werden und wer da mer Brillen auf dem Markt hat, verdient mehr Geld an dem Verkauf von Inhalten. Daher werden die schon dafür sorgen, dass die Brille günstig an den Mann kommen und es genug Inhalte dafür gibt.
ja das Video ist interessant. bei mir wir auch gleich auf dies von der Gear VR vom selben Kanal angezeigt/verwiesen. sind zwar unter 20.000 aber es steigert sich. mal schauen was von den x Mio. Klicks bei VR hängen bleibt. ps: 2 Mrd. in Oculus investiert ist nicht gleichzusetzen mit 2 Mrd. in VR
Du bist also der Meinung das die Klicks der Gear VR gegolten haben, nicht etwa dem Thema Schwanger / Geburt oder Tauchen ?? Porno interessiert noch mehr schau Dir ein mal die "normalen" Klicks der Gear VR an. aber egal, wir werden ja bald sehen wie gut VR sich verkaufen wird..
Interessante Diskussion. Reddit konnte ich entnehmen das ca. 10 000 Gear VR da draußen unterwegs sind. Mobile VR ist auch ziemlich teuer, die Geräte gibt es zwar subventioniert, die Brillen aber nicht. Und klar haben die Kids 600 € Handys aber die geben eben kein 600 € aus sondern 1 € fürs Gerät und x*€ für einen Vertrag jeden Monat. Was stationäres VR angeht wird es noch schwerer, ausserhalb Deutschlands dominieren Konsolen den Markt und die Leute haben meist ein recht Leistungsschwaches Laptop, man müsste also neben den 300+ € für Oculus und Co. auch noch in PC Hardware investieren. Und so wie VR derzeit ist nutze ich es zwar sehr gerne, finde aber grade den komfort noch extrem unangenehm, man ist immer froh wenn man die Brille wieder ab hat. Das längste was ich damit mal gemacht habe war 2 Stunden Film schauen und das war schon die Grenze. Und so groß fand ich die Begeisterung bei den Leuten denen ich es vorgeführt hatte auch nicht, einige wollten es sogar nach einmaligen testen nicht wieder auf dem Kopf haben. Um wirklich viel davon zu verkaufen muss man schon eine ziemlich gute Vermarktungsidee haben und auf diese bin ich gespannt.
Das DK2 ist auch nur bedingt als Vorführgerät für VR geeignet. Dass das Gewicht beim DK2 zu sehr frontlastig ist, also man es zu sehr im Gesicht hat, ist ja allgemein bekannt (oder sollte es zumindest unter den informierten DK2 Besitzern) und ist bei aktuellen Prototyp schon viel besser, welches dazu auch noch leichter ist. Das DK2 ist einfach kein Gerät für Konsumer, aus vielerlei Gründen. Von daher sollte man die Tester des DK2 immer aufklären um was es sich bei dem Gerät handelt. Ansonsten muss man abwarten was sich noch hinsichtlich Optimierung tut um die benötigte Leistung reduzieren zu können. Ist natürlich auch möglich, dass Oculus einzig wegen der aktuellen PC Hardware nun 2016 anvisiert hat. Es scheint ja von den Grafikkarten Herstellern dieses Jahr wieder nichts großartig neues zu kommen. AMD setzt wieder massiv auf Rebranding alter GPUs und ob von NVidia noch viel kommt, man wird sehen.
Selbst wenn AMD und NVIDIA jetzt anfangen ihre Hardware für VR zu optimeren wird es Jahre dauern bis ein für den Massenmarkt attraktiver Preis erreicht wird. Und so lange wird es das Henne Ei Problem geben, kaum verkaufte Hardware kaum verfügbare Software, kaum Software warum dann Hardware kaufen. Man kann hoffen das die Firmen einen entsprechend langen Atem haben und VR treu bleiben.