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Elite Dangerous

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von sven, 31. Juli 2014.

  1. Da ich Elite nicht wirklich spiele, weiß ich zwar nicht genau, wie die TW Unterstützung aussieht, aber laut diesen Patch Notes haben sie das schon lange drin. http://www.handsonvr.com/elite-dangerous-beta-2-0-fixes-dk2-judder-problems/
    TW gibts schon seit dem DK1 (SDK 0.3) und lief auch im Extented Mode.
    Asynch.Timewarp ist das, was noch nicht im aktuellen SDK drin ist. :)
     
  2. axo..dann hab ich datt verwechselt.

    @edit...aber um mal wieder ein bissel Diskussionsstoff reinzuhauen^^

    hab ich eben bei meiner Rechereche auf Reddit gefunden....

    Hi, When attending Valves presentation "Advanced VR Rendering" several nice tips and tricks was talked about, like techniques for stereo rendering and approaches to predict Vsync to send commands to the gpu that arrives on Vsync instead of being sent at Vsync.
    However what I'd like to highlight in this post is what they didn't talk about:
    Valve opts out of time warp.
    During the presentation Alex Vlachos talked about predicting the position and orientation of the user based on current movement and synchronizing the prediction with the presenting the frame.
    A rule of thumb for prediction is that the shorter time you have to predict the closer to correct your prediction will be. Oculus also does prediction but in tandem with time warp. With time warp Oculus has correct sensor data about 5ms before the frame is presented versus Valve's about 18ms.
    But Valves approach, though inherently less accurate, is not without its merits. Without time warp many of pixels around the fringe of the FOV becomes unnecessary and doesn't need to bee rendered. This allows Valve to use a stencil mesh that excludes these from the pipeline, effectively reducing the number of pixels that needs to be rendered on the Vive with 17% resulting in a huge performance gain. With time warp, these pixels might be put in view of the user and so they have to be rendered.
    It's a trade of between correct and efficient, the jury is out on which approach is the better.

    Ich bin mal gespannt wie sich das dann in ED auswirkt..wenn die Vive dann mal da ist^^
     
    #652 Hammerschaedel, 2. Februar 2016
    Zuletzt bearbeitet: 2. Februar 2016
  3. Ok, das geht mir jetzt zu tief in die Materie ehrlich gesagt.^^. Fand aber die anderen Beiträge aus der selben Diskussion auch noch ganz interessant
    https://www.reddit.com/r/oculus/comments/2yp10s/valve_opts_out_of_time_warp/

    Diese besagten schwarzen Linien hab ich selbst nur mit Asynch Timewarp mal zu Gesicht bekommen. Dann aber auch nur, bei extremen Framedrops auf 10fps und ich mit dem Kopf schon außerhalb des zuletzt gerenderten Frame war.

    Wer ATW mal in Aktion sehen will, kann mal Euro Truck Simulator spielen. Ist einer der wenigen Spiele, die das Feature haben.
    Wenn man die Grafik auf Anschlag stellt mit 200% Skallierung und das Spiel dann in 30fps läuft, bleibt das Headtracking durch die Timewarp Frames flüssig, mit 0 wahrnehmbarer Latenz. Dafür läuft der Rest weiterhin in 30 FPS ab.
    Ist insgesamt aber um längen besser als Juddering und sorgt nicht für FPS bedingte Übelkeit beim Spielen. So kann man auch mal über einen kurzen Zeitraum mit niedrigen FPS Werten auskommen. Hängt natürlich auch vom Spiel ab, wie viel Bewegung darin stattfindet.. Ansonsten gibts sicher auch hier Kompromisse bei der Technik.. Perfekt ist ja nichts.
    ATW soll jetzt angeblich standartmäßig im SDK1.0 integriert sein.. Wäre auf jeden Fall ein großer Pluspunkt, da das Juddering damit Geschichte wäre.

    Noch interessanter könnte dann Positional Timewarp sein. Da sollen dann auch Positionsänderungen, trotz extremer FPS Drops Stotterfrei möglich sein.
    Man sieht zwar dann Artefakte, wenn man dort hinsieht, wo vorher nichts neues gerendert werden konnte, wäre aber dennoch eine saubere Lösung als Geruckel.
    Das Feature hatten sie auch schon mal experimentell in der Tuscany Demo drin gehabt.

    http://gfycat.com/JealousMeagerKestrel (bei der szene sind es 10 fps oder so ähnlich ^^)
     
  4. Na dann ist ja gut, dass ich meine Vorbestellung erst mal storniert habe, ED ist für mich definitiv aktuell das wichtigste VR Spiel. ^^
     
  5. na ein glück das Vive funktioniert^^
     
  6. Pff, Vive interessiert doch eh Niemanden. ^^

    Ich kann warten, habs nicht eilig, Avatare und Multicrew kommen in ED eh erst mit glaub 2.3, also dank Verschiebung Endes des Jahres vielleicht. Dann wird es erst so richtig immersiv. Dann spätestens brauche ich meine Rift. ;)
     
  7. Nett, finde ich gut das Frontier nun doch direkt zum Launch wieder Rift Support einführt. ^^
     
  8. Sehe ich das richtig?

    eine extra Version?