1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

Elite Dangerous

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von sven, 31. Juli 2014.

  1. Triple Buffering soll man zusammen mit der Rift nicht benutzen da es die Latenz erhöht.

    Ich hab immer noch niedrige Framerate bei Elite, hab jetzt meine CPU (i7-2600k) übertaktet von 3,4Ghz auf 4,3Ghz das scheint etwas gebracht zu haben.
     
  2. schön, dass meine frage ignoriert wird. aber es würde auch einige andere interessieren, ob ein offizieller dk2 support kommt. nicht jeder will stundenlang mit irgendwelchen tools und editoren herumfrikeln, bis das spiel mit der rift läuft.
     
  3. Keine Angst virtualBoy, Dich ignoriert schon keiner.

    Wieso sollte der denn nicht kommen?
    Laut CyberReality soll nächste oder übernächste Woche, ein Update des Oculus SDK veröffentlicht werden.
    Vorher sollte man nicht mit einer Update rechnen.
     
  4. also, langsam verliere ich den überblick....es gibt doch schon ein sdk für das dk2, ist es jetzt nicht die aufgabe der elite boys, das spiel endlich darauf einzustellen? was bringt es uns wenn wieder ein neues sdk von oculus rauskommt und die jungs von elite von vorne anfangen müssen?
     
  5. Das SDK hat noch einige Fehler, die erst mal behoben werden sollten, bevor man daran denkt das SDK in eine Beta eines Spieles einzubauen.

    Denen kann man dann nur sagen: dann hättet ihr euch kein Development Kit kaufen sollen. ;)
     
  6. Wer ein plug and play Gerät möchte, soll auf die Consumer Version warten.

    Ich finde genau das ist es was auch daran im Moment Spaß macht.

    Das nicht schon überall und alles steht wie was funktioniert, sondern man sich mit Problemen und der Thematik auseinandersetzt und Lösungen findet.

    Enthusiasmus, Spaß und Freude an der Sache, sowie ein gewisses Mass an Geduld, wenn nicht gleich alles so funktioniert wie man es vielleicht möchte, sollte man bei einem Dev Kit mitbringen.

    Der Lohn dafür ist der Erfolg wenn es dann klappt.
     
  7. @Micronomic
    Den kann man nichts mehr hinzufügen!
    +1
     
  8. wieso gab es dann bei der dk1 ganz offiziellen plug and play support, bei spielen wie lunar fight oder warthunder z.b., na da staunst du jetzt!? und da musste man nicht herumfrickeln, sondern konnte ganz entspannt ohne grossaartig herum zu tüfteln easy spielen.

    sorry, aber ich möchte nichts, was es vorher nicht gab. das dk1 war auch kein consumer gerät und trotzdem konnte man loslegen ohne frickeln oder kompatibilitätsprobleme wie nicht unterstützte cpus oder gpus. ich kann diesen arroganten kadavergehorsam hier nicht verstehen. wer seid ihr? die anwälte von oculus!? das ist ja so, als ob man zur verbraucherzentrale geht und ratschläge haben möchte und die einem sagen, dass man eben nicht den premiere vertrag hätte machen sollen, statt zu sagen wie man da rauskommt. nur weil ihr eure rifts habt, müsst ihr jetzt nicht oculus den bückling machen. ich nenne sowas auch arschkriecherei. aber sorry jungs, davon könnt ihr euch nichts kaufen, da die leute von oculus hier nicht mitlesen und euch nicht für den ehrenamtlichen mitarbeiter des monats vorschlagen können. ich habe eine ganz einfache frage gestellt und hier nur arrogante freche antworten erhalten.
     
  9. Das DK1 besaß leider keinen offiziellen plug and play Support, wird es erst mit der CV Version geben.
    Das veröffentlichte SDK des DK1 lief einfach nur Runder, gegenüber dem des DK2.
    Zur Zeit gibt es einfach noch zu viele auftauchende Probleme mit dem SDK 0.4.0 des DK2, da würde sich eine Implementierung in Elite nicht lohnen, wenn bekannt ist das mit einem Update des SDK zu rechnen ist.
    Aber wer weiß, vielleicht Arbeiten die Jungs und Medels von Frontier ja auch an einer Implementierung.
    (Die stehen mit OculusVR in engeren Kontakt und haben somit Konkretere Infos als unsereiner.)
     
  10. Ich habe schon mehrfach versucht meinen Microsoft Sidewinder Force Feedback 2 entsprechend zu belegen.
    Es fängt mit Kleinigkeiten an... ich weiß nicht genau, wie oder bei welchem Punkt man einstellt, dass man "normal" die Geschwindigkeit erhöht oder reduziert.
    Der Joystick hat einen Schubregler, mit dem ich gerne je intensität die Geschwindigkeit verringern oder vergrößern möchte.
    Stattdessen wird bei dem "vergrößern" auf einmal eine Art Burst ausgelöst, der nichts mit einer normalen Beschleunigung zu tun hat.
    Zudem kommt es mir vor, dass ich für ein und die selbe Sache die gleiche Steuerung doppelt vergeben muss..

    Leider scheint das "alte" Schätzchen Sidewinder Force Feedback 2 nicht mehr von den Entwicklern berücksichtigt zu werden. :/

    Bin für jede Hilfe dankbar.

    Gruß
    Searcher78
     
    #70 Searcher78, 3. August 2014
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 3. August 2014