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Fallout 4 VR

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von SolKutTeR, 12. Juni 2017.

  1. Aber in der Flat Version bedient man das Menü doch auch per Maus. Das wäre ja dann genauso inkonsequent. Ich finde alles was man in Flat per Maus bedienen kann könnte man in VR auch per Laserpointer bedienen. Ab der PipBoy jetzt Touchscreen hat ist mir vollkommen egal, ich will das scheiß Ding einfach nur halbwegs komfortabel bedienen können ;)
     
  2. Bethesda geben sich wohl einfach echt wenig Mühe, eine gute UI Umsetzung in VR zu erschaffen. Bei Skyrim haben sie ja auch nur das standard UI in die Luft gezimmert, basta. Ich frage mich ehrlich gesagt, woran haben sie denn da soviele Monate herumgewerkelt ? Einzig und alleine Locomotion, scheint es. Und die ist wohl okay, aber es gibt Stimmen, die hätten eine schlichte Kopie der Onward Locomotion wohl noch besser gefunden - also war das so schwierig?

    Vielleicht bedeutet das nur, dass sich die traditionellen Spieleentwickler einfach wahnsinnig schwer tun mit dem Umdenken. Egal, sie haben das Spiel wohl dennoch nicht kaputtgekriegt... ich warte noch ein wenig auf ein akzeptables Touch Remapping, und dann geht's auch für mich los :D
     
  3. Sie haben sich halt absolut nicht angeschaut, was bei Indie-VR-Games schon seit einiger Zeit als Standard gilt. Auch der Vive-Controller lässt sich sinnvoller belegen als Bethesda es getan hat.

    Übrigens bin ich sehr froh, mir Refunds bei VR-Games zu verkneifen. Einige lässt man reifen wie guten Wein - wenn man sie dann nach ein paar Wochen noch einmal spielt hat man plötzlich ein ganz anderes Game ;) . Bei Fallout würde ich darauf jetzt nicht hoffen, allerdings bin ich guter Dinge, dass irgendwann mal ein netter Modder eine brauchbare Vive-Steuerung bastelt.

    Inzwischen denke ich, Bethesda hat mit den drei VR-Titeln verschiedene Marktsituationen testen wollen. Und dazu dürfte auch gehören herauszufinden mit wie wenig finanziellem Einsatz mal möglichst viel Gewinn gemacht werden kann ;) .
     
  4. Was zwar nicht die für uns User optimale Strategie ist, aber immer noch besser als einfach Abwinken und nichts rausbringen ! Wenn's gar nicht gefällt braucht man es ja nicht kaufen.
     
  5. Das mit dem Touchscreen war ja jetzt auch nicht ernst gemeint :)
    Ich vermute einfach mal, dass es technisch wohl nicht so einfach ging mit dem rechten Controller den Pipboy zu bedienen. Anderer Seitz ist es Bethesda, da kann es auch sein, dass einfach keiner auf die Idee gekommen ist. Ich verstehe zum Beispiel nicht, warum die Navigation auf der Karte invertet ist. Es ist ein absoluter Krampf die Karte zu bedienen, nur weil er wenn ich nach links oben wische er nach rechts unten fährt. Mein Tablet bediene ich doch auch nicht so. Das sind dann so Sachen wo man echt nur mit dem Kopf schütteln kann. Aber das Große ganze stimmt einfach, schade nur, dass mit solchen unnötigen Designfehlern, das Gesamtbild unnötiger weise drübt.

    @axacuatl
    Naja, sie haben immerhin den Pipboy in die VR geholt, als kann man nicht sagen sie hätte alles eins zu eins aus der Flat übernommen.
     
  6. Leute gute Nachrichtung. Der Fix über den OpenVR Input Emulator ist ein deutlicher Schritt nach vorne für Rift User.
    Hier ne kurze Anleitung:
    - ladet euch von HIER die OpenVR-InputEmulator_v1.1_oculusfix1.exe herunter.
    - SteamVR beenden, Exe installieren, SteamVR wieder starten
    - Wenn ihr in SteamVR auf den Steam Menü Button clickt, habt ihr unten eine Option "VR Input Emulator"
    - danach sollte unten rechts in dem Tab "v1.1 oculusfix1" stehen
    - wählt dann oben bei Device euren linken Controller aus
    - klickt auf "Input Remapping" und scrollt runter bis "Analog Inputs"
    - klickt jetzt bei Axis0 (Joystick) auf "No Remapping"
    - Checkt dann die beiden Optionen "Ignore Snap To Neutral Position" und "Button Press Deadzone Fix" an
    - Drückt auf "Save"
    - wiederholt das ganze für den rechten Controller.

    Was das ganze nun bewirkt:
    "Ignore Snap To Neutral Position" bewirkt, dass OpenVR das Loslassen (und damit Zurückspringen in die mittlere Position) des Thumbsticks ignoriert. Das klappt aber nur wenn man ihn wirklich abrupt loslässt. Man muss dafür auch den Finger vom Stick nehmen, habe ich gelesen.
    Mit dieser Option fällt es wesentlich leichter durch Menüs zu navigieren da der Fokus des ausgewählten Elements nicht ständig wieder zurückspringt. Man wählt das Element, das man sucht an und lässt den Thumbstick einfach los. Erfodert auch ein wenig Übung aber klappt dann ganz gut.

    "Button Press Deadzone Fix" bewirkt, dass man auch auf zentraler Position auf den Thumbstick drücken kann (vorher musste man immer ein bisschen dabei bewegen). Gut zum looten ohne das Inventar das zu lottenden Objekts zu öffnen und um den Pipboy zu öffnen.

    Etwas seltsam ist noch der Tabwechsel im Pipboy (nach links/rechts am Thumbstick + Thumbstick klicken), das funktioniert bei mir jetzt nur noch mit dem rechten Controller zuverlässig. Aber das nehme ich gerne in Kauf.

    Ich bin soweit erstmal zufrieden. Klar ist die Bedienung, gemessen an anderen Games, immer noch mies, aber man kann sich dran gewöhnen und es hat wesentlich weniger Frustpotenzial als vorher.



    Das ist ja das lustige. Du bedient dein Tablet wohl so! Wenn du bei Google Maps nach unten rechts willst, wischst du nach oben links. Das kommt einem mit dem Finger aber total natürlich vor, weshalb man es gar nicht merkt. Mit ner Maus oder nem Thumbstick ist das einfach nur awkward.


    SolKutTeR: Beiträge zusammengefügt
     
    #266 nullptr, 14. Dezember 2017
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 14. Dezember 2017
    Magig und axacuatl gefällt das.
  7. Das macht das Game ja nicht schlecht Fallout 4 ist ja ein AAA Titel und kommt ja trotzdem super rüber in VR die Immersion ist das. Was mich stört ist der Preis von 60,00€ via STEAM denn das Game ist nun ja schon paar Tage alt VR hin oder her und nicht mal Preisnachlass für FlatScreen Owner find ich frech. Ich hätte es mir nicht gekauft wenn es nicht bei dem Key-Anbieter Gamivo für knapp unter 35€ zu bekommen gewesen wäre
     
  8. Leider gerade festgestellt, dass die Einstellungen im OpenVR Input Simulator nicht gespeichert werden, d.h. man muss jedes Mal neu einstellen oder ein Profil anwenden :(
     
  9. Klasse nullptr !!

    Vielen Dank ^^



    Nun gut, wenn ich vorhabe Fallout 4 zu zocken, wird es meistens länger als 1 Stunde. Da nehme ich doch
    2 Minuten Konfig gerne in Kauf...


    SolKutTeR: Beiträge zusammengefügt
     
    #269 Magig, 14. Dezember 2017
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 14. Dezember 2017
  10. Ich glaube einige der großen Publisher/Dev Studios sind ihrer eigenen VR Blase und bekommen nur bedingt mit welche Fortschritte generell im VR Bereich stattfinden.
    Andere Beispiele wären da noch die Deus Ex und Tomb Raider Demo, bei denen schon grundlegene Dinge wie das Rendering nicht vernünftig sind. Die sind teilweise auf einem Niveau, wie es bspw. bei Alien Isolation oder HL2 damals zu DK Zeiten war.
    Naja, glaube nicht, dass F4 ne Vollkatastrophe ist, aber man merkt schon, dass keine richtigen VR Spezialisten für die Umsetzung zuständig waren. Zudem frage ich mich ernsthaft, wie die QA bei Bethesda aussieht, wenn erst die Community grundlegene Dinge selbst fixen müssen und dies auch innerhalb kurzer Zeit schaffen. ^^ Zum Glück ist F4 so Mod-freundlich.
     
    Brainslug gefällt das.