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Filme in VR - funktioniert das ?

Dieses Thema im Forum "Interaktive & 360 Filme" wurde erstellt von axacuatl, 26. Juli 2016.

  1. Soweit ich richtig gelesen hab, hat Ashton Kutcher diverse Tech-Firmen in den Sand gesetzt. Möglicherweise ist da sein Riecher nicht unbedingt ein guter... ;) Im Kontext für (Flach-)Filme im Storytelling ist VR tatsächlich eher ungeeignet. Allerdings wüsste ich nicht, das jemand diesen Anspruch jemals gestellt hat. Den Fernseher bzw. die Kinoleinwand wird VR niemals ersetzen, allerdings bestimmte Bereiche einnehmen. Nämlich solche, wo VR viel besser ist, nämlich visuelle Welten erfahrbar zu machen. Als ich meine Bachelorarbeit 2009 über dieses Thema schrieb, bin ich davon ausgegangen, dass es eher zu einer gewissen Mediendiversität kommen wird. Ein ganzes Ökosystem an Medienformen wird die nächsten Jahrzehnte dominieren, ohne das eins davon einen monopolartige Machtstellung einnehmen wird. Und derzeit, denke ich, zeichnet sich genau diese Entwicklung ab. Wer in virtuellen Welten unterwegs sein möchte (Zocken, bewusste Entspannung, Visualisierungen, demnächst Urlaubsvideos und Bilder) wird bevorzugt die VR-Brille nutzen. Für reguläre Bildschirmarbeiter und Filmberieselungsabende bzw. gemeinsame Filmabende wird sich dabei nicht all zu viel ändern. Für immersive Gruppenerlebnisse wird evtl. das Planetarium bzw. der "Mediendom" eine größere Rolle als heute einnehmen. Für den klassischen Film wird der rechteckige Kasten (oder bald auch Folie oder gar 2.5 D Hologramm) auch die nächsten Jahrzehnte noch das Mittel der Wahl bleiben. Vielleicht kann man in 50 oder 100 Jahren Medieninhalte direkt ins Gehirn (ohne heftige invasive Mechanismen wie in Matrix) induzieren, dann ist die VR-Brille allerdings auch obsolet. Da sind wir dann in der Matrix. :)
     
  2. Ich denke, dass ein interaktiver VR Film letztlich fließende Ausformungen haben wird. In extremster Ausprägung wird es wie ein VR Spiel funktionieren - ich bestimme in einem vom Regisseur gestalteten Rahmen die Handlung (scheinbar) selber. Je enger der Regisseur aber diesen Rahmen zieht, je mehr gescriptete Ereignisse getriggert werden, desto mehr wird es halt zu dem was wir im Spiele Bereich bislang eher abschätzig als "interaktiven Film" bezeichnet hätten (siehe das damalige Star Wars CD-ROM Spiel); mit Zwischenformen wie den Schlauchlevels von MoH wo man zwar einerseits nicht nur vorgescriptete Film-Sequenzen triggert, aber dennoch letztlich sehr eng an der Leine geführt wird. Und dann wird es die Zuschauer-VR Filme geben, bei denen keine echte Interaktivität mehr vorhanden ist, und man eben nur noch durch Blickrichtung (heutiges 360° oder stereoskopisches 360°) oder Blickrichtung & Standort selbst das Erlebnis für sich beeinflussen kann, die Handlung aber konsequent in der vorgegebenen Timeline wieterläuft, egal ob ich gerade in die Richtung schaue, wo etwas passiert oder nicht. Diese ergeben aber m.E. eher selten eine wirkliche spürbare Erlebniserweiterung gegenüber der Faltscreen Variante, weil man nach kurzer Zeit anfängt zu ignorieren, dass man sich umdrehen könnte - man schaut sich einfach das Geschehen an und blendet den Rest aus, womit es dem Leinwanderlebnis schon wieder etwas zu ähnlich werden könnte.
    Für Filme mit richtigen Schauspielern und vorgedrehten Szenen eignen sich ansich nur die letztere Kategorie der Zuschauer-VR Filme. Alles andere kann man m.E. nur vernünftig mit Digitalisierungen echter Schauspieler hinbekommen, oder aber eben ein eingeschränktes, vorgefertigtes Repertoire an "gefilmten" Aktionen der Schauspieler anlegen, das dann startet, wenn der Spieler den entsprechenden Trigger ausgelöst hat. Aber das wäre schon tricky, wenn es nicht um eine reine zeitlich Verzögerung einer vorgegebenen Handlung geht. Wenn ich Sequenzen mit einzelnen Schauspielern unabhängig von der Entwicklung der weiteren Szene einspielen können wollte, also etwa Hintergrund, Zustand der Props und Handlungen anderer Schauspieler, wäre das schnell unendlich komplex.
    Insofern kann ich mir schon vorstellen, dass sich ein Schauspieler wie Ashton Kutcher berechtigterweise fragt, was diese Technologie für ihn und seine Industrie in den nächsten Jahren bedeuten wird. Und wie ich schon am Anfang dieses Threads erwähnte, bin ich selbst auch noch nicht davon überzeugt, dass Filme, wie wir sie heute kennen, durch VR revolutioniert werden bzw. in Zukunft VR nutzen werden. Allerdings glaube ich schon, dass Computerspiele allgemein eine immer größere Rolle einnehmen werden in der Unterhaltungsindustrie, es auch mehr und mehr Erwachsenen Spiele (und damit meine ich nicht P*rno) geben wird, mit Anspruch, ernsten Themen usw., und durch VR einen ganz neuen Level erreichen werden. Und mit Spielen kann man eben auch unwahrscheinlich gut eine Geschichte erzählen, und mit VR wird es eine Geschichte, in der man noch näher, intensiver/immersiver dran ist als auf einem Screen, und durch die Interaktivität ist man auch wesentlich stärker einbezogen, also erwarte ich, dass diese Werke in 30 Jahren auch eine spürbar stärkere emotionale Reaktion auslösen werden als die Medien zur Erzählung von Geschichten, die wir heuzutage vor allem nutzen: Buch und Film.
     
  3. Filme in VR wird vielleicht doch erstmal noch eine Ausnahme bleiben. Für die Filmschaffenden ist VR zu 100% etwas, das der Computerspieleindustrie zugeordnet wird und nicht dem Film. Es gibt auch derzeit keine Lobby für VR innerhalb der Filmindustrie.
    Das Problem ist, dass man für etwas aufwändigeres drehen eben Ressourcen braucht, die innerhalb der Filmindustrie lagern.
    Wohingegen auf Resourcen aus der Computerspieleindustrie ( Grafikengines, Programmierer, Gamedesigner ) leicht zurückgegriffen werden kann, um für VR zu produzieren.

    Dann gibt es da noch eine andere Hürde aus der Filmindustrie. Regisseure, Kameraleute und Cinematographer sehen sich durch VR praktisch ihrer Kunst beraubt. So lassen sich vielleicht auch die öffentlichen Ressentiments von Größen wie Spielberg gegenüber VR verstehen ( dass Ashton Kutcher überhaupt eine Meinung zu irgendetwas hat wundert mich ).
    Für Ridley Scott oder andere Größen aus dem Filmgeschäft ist VR ein Projekt, dass sie sich just for fun erlauben können.
    Hmm, mal sehen, wie es sich weiter entwickelt, aber in Deutschland ist das Filmgeschäft schon sehr zentralisiert und es gibt kaum Unabhängigkeit und unabhängige Produktionen. Dabei ist VR viel näher am klassischen Theater als es Film ist.
     
  4. Ich finde es schade dass es so wenig Lobby bei den VR Filmen gibt. Naja das Hollywood sehr konservativ geworden ist erkennt man an den vielen Fortsetzungen. Dabei sollte man denken dass die vielen Filme, die sowieso zu 90% aus Computeranimationen bestehen ohne grossen Aufwand in die VR welt übertragbar sein sollten. Man müsste einfach nur die Kamerabewegung dem Brillenbenutzer übergeben. Im Theater klappt das ja auch.
    Die Schnitte beim Standortwechsel können ja auch bleiben solange diese nicht im Sekundentakt kommen. Insofern sehe ich hier nicht einmal einen
    soooo grossen Finanziellen aufwand wenn man soetwas parallel produzieren würde. Bei einem Nemo z.B. sollte das nur eine kleine Anpassung bedeuten. Das Aufwendige in solchen Produktionen sind ja die 3D Objekte, das Rigging und die Animationen. All das liegt ja bereits vor und es müssten nur noch ein paa anpassungen mit de Kamera vorgnommen werden. Das sollte problemlos mit einem kleinen Indieteam zu bewerkstelligen sein. Und bei so einem Film würden sicherlich auch viele auf VR Umsteigen um ein perfektes "Kino Erlebnis" zu bekommen.
     
    Michael_M gefällt das.
  5. Konservativ würde ich nicht sagen, aber zu sehr gewinnorientiert. Was in Hollywood nicht 100% zu einem finanziellen Erfolg führt, wird gar nicht erst angepackt und selbst bei der Kalkulation gibt es immer auch wieder Flops ( an den Kassen ).

    Wie auch schon oft gesagt wurde, lässt die offensichtlich schlechtere Bildqualität der HMDs VR Filme noch im Experimentierstatus - wird sich hoffentlich dann mit der nächsten Brillen-Generation ändern. Bei Animationsfilme ( "Invasion" z.B. ) fällt das nicht so auf, bei Real Filmen sieht man die schlechte Bildqualität der Brillen aber sofort.

    Eine Storytelling- oder Cuts-Problematik gibt es mMn nicht - Theater funktioniert seit hunderten von Jahren bis heute ... ohne Cuts.
     
  6. Meinte eher VR Lobby für Filme. Aber dass MGM hier investiert ist schon bedeutsam ...
     
  7. Ich glaube nicht, dass man 2017 erwarten darf, dass die Filmindustrie zig Millionen in die Entwicklung eines VR Films steckt. Wer soll wo bitte-schön diese zig Millionen plus nochmal (zig) Millionen an Profit zurück geben an die Filmindustrie ? Es stellen sich da imho eine Menge Fragen:

    1. Wie ist der Vertrieb, die Präsentation ?

    - Kino ? Wie soll das vernünftig gehen ? GearVR, aber man dreht sich nicht gerne mehr als 80° zu beiden Seiten. Ist das wirklich toll ?
    - Alternative zum Kino, wo man auch Eintritt bezahlt, man aber nicht in Reihen sitzt sondern auf einem Drehstuhl um 360° überhaupt wahrnehmen zu können ? Da ist dann die Dichte der Bestuhlung viel lockerer, also mehr Platzbedarf pro Kunde.
    - Alternative zum Kino, wo man auch Eintritt bezahlt, wo man sich frei bewegen kann (ohne mit anderen Kinogängern zusammenzustoßen). Da ist Platzbedarf pro Kunde immens.
    - Vertrieb direkt an den Heimnutzer, der sich das mit seinem eigenen Equipment zu Hause ansieht ? Das wird nur eine noch sehr begrenzte Anzahl an potentiellen Kunden bedeuten, es ist nicht sozial, und wieviel wird der Kunde bereit sein dafür auszugeben ? Und WeVR wird ja bald ein Abo Modell (20$ pro Jahr) für seine Premium Inhalte bringen, das scheint mir eine gesündere Herangehensweise - weniger Gebühren, weniger aufwändige Produktionen.

    2. Was meinen wir, wenn wir von VR Film reden ?

    - monoskopische 360° Videos ? Sind m.E. mäßig spannend, wenn man den aha Effekt einmal hinter sich läßt. Das Geschehen ist platter als in jedem herkömmlichen 3D Film, und im Kinosessel will ich mich nicht einmal überhaupt groß drehen müssen.

    - stereoskopische 360° Videos ? Schon besser, ich fange an, mich mittendrin zu fühlen, erkenne die Umgebung als körperlich - aber die Auflösung macht shclicht noch keine Spaß, es ist immer noch ein recht grobes Bild.

    - stereoskopische 360° mit 4K oder 8K Auflösung: das wäre etwas, wo ich anfangen würde von einer echt anderen Erfahrung als im Kino zu reden: die Auflösung ist gut genug, dass mir die Darstellung glaubhaft erscheint.

    - stereoskopische 360° mit 4K oder 8K Auflösung und Positionserfassung: dies wäre dann echt was Weitergehendes, das erlaubt mir für Nahaufnahmen, wo meine Bewegung die Perspektive spürbar beeinflussen würde, eine ganz neue Art der Erforschung einer Szene. Aber das kann eigentlich nur mit Rechner-generierten Filmen funktionieren, vorgerendertes Material wie echte Filmaufnahmen funktionieren hier nicht.

    3. Wie erzählt man in VR, wie führt man Regie ? Das ist noch eine sehr große Unbekannte, die selbst wenn schon man die beste Technik und Räumlichkeiten zur Verfügung hätte, bedeutet könnte, das trotzdem nichts wirklich Spannendes am Ende rauskommt, weil man dieses neue Medium noch nicht versteht.

    Das alles sind imho noch Punkte, bei denen wir erst ganz am Anfang stehen. Ich sähe gar keinen Sinn darin, warum sich ein Hollywood Studio in 2017 schon in eine zig Millionen VR Produktion stürzen sollte. Wir würden sehr wahrscheinlich am Ende alle enttäuscht sein, was dabei rumkommt. Lieber evolutionär mit kleinen Produktionen das Medium besser und besser verstehen und abwarten, dass isch in der Zwischenzeit die VR Technologie weiterentwickelt.

    Ich finde, der Vergleich zum Theater hinkt immer ganz schön. Ja, Cuts zu machen ist nicht das Problem - ich vermute mal, wenn das ein Regisseur nennt, meint er in Wirklichkeit die Anzahl/Schnelligkeit der Cuts, die gerade etwa bei Actionfilmen genutzt werden - und aus Sicht der Studios ist die primäre Zielgruppe von VR Technologie wohl typischerweise Fans von Actionfilmen. Also würde die sich am ehesten von einem Actionfilm in VR kommerziellen Erfolg versprechen.

    Aber was VR vs. Theater angeht - im Theater schaust Du auch nur stumpf nach vorne Richtung Bühne, ist also ansich auch nur eine 3D Darstellung mit einem FoV von 40° - 70° (je nachdem ob Du vorne oder hinten sitzt). Selbst Theater, die den Raum um einen herum nutzen, und das sind wirklich wenige, nutzen das imho eher sehr dosiert, meist bleibt die Handlung in Deinem normalen Blickfeld konzentriert.
     
  8. @axacuatl
    Sicherlich ist nicht jeder Plot für jedes Medium geeignet, aber mein Standpunkt ist, dass es einer guten Geschichte egal ist, wie sie transportiert wird.