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FOVE - Eye-Tracking Head Mount Display

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von SolKutTeR, 25. Juli 2014.

  1. @Hammerschaedel: nö, die haben es deswegen gedroppt weil ursprünglich der Überschuss von Kickstarter benutzt werden sollte auf Lighthouse zu setzen, wegen den Verzögerungen und anderen Faktoren haben sie nun aber beschlossen doch lieber das Geld zu sparen und die Fertigstellung zu sichern, da ist wohl das eigene System deutlich günstiger als das was sie die Lighthouse Lizenz gekostet hätte.

    Die Verzögerung hilft aber wahrlich nicht sonderlich sich ein Standbein als VR HMD Produzent auf dem Markt zu sichern.
     
    #81 Balmung, 21. Februar 2016
    Zuletzt bearbeitet: 21. Februar 2016
  2. ja, ich habe es auf Kickstarter auch eher so empfunden das es eine Fallback Lösung ist, um eine Verzögerung zu vermeiden.
     
  3. Sieht m.E. deutlich schicker aus als das Renderbild zuvor, durchaus brauchbar. Aber: Welchen Markt gibt es für die Geräte? Das gilt ähnlich für Razer. Ich weiß zwar nicht, wie viele sie verkaufen möchten/müssen, aber aktuell sehe ich nicht, wie das für mehr als nur einige tausend Geräte reicht. Eye-Tracking ist toll, aber nur, wenn es mit jeder Software als Standard funktioniert. Und ohne gutes Trackingsystem und 3D-Controller werden viele Inhalte bei Seam VR gar nicht erst vernünftig funktionieren.

    [​IMG]

    Artikel: https://vrodo.de/virtual-reality-vr-brille-fove-bekommt-neues-design/
     
  4. Da gebe ich dir uneingeschränkt recht...das wird jetzt ne ganz harte Nummer noch eine neue Marke/Standard zu etablieren... Außer natürlich die ist kompatibel zu den beiden großen.
     
  5. Naja Samsung hat ja seine Finger im Spiel bei der Fove, vielleicht testen diese hier den Markt für ihr Standalone HMD. Für dieses ist Eyetracking ja unabdingbar. Eventuell schlachtet Samsung die Fove dann aus und behält das Eyetracking.
    Microsoft hat ja auch etwas in die Fove investiert. Die werden vermutlich auch an der Eyetracking Technik interessiert sein.
     
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  6. Fove akzeptiert ab 2. November Pre-Orders für die FOVE 0. Der Preis ist noch nicht bekannt.

    FOVE 0 Specifications
    • Display: WQHD OLED (2560×1440)
    • Display Refresh Rate: 70Hz
    • Field of View: 90 ~ 100 degrees
    • Tracking:
      • Head Tracking
        • Rotational
        • Positional
      • Eye Tracking
        • 120FPS infrared x2 (accuracy <1 degree)
    • Weight: 520g
    • Audio: 3.5mm audio jack
    • Connections: HDMI 1.4, USB 3.0, USB 2.0
    • Accessories: Positional tracking camera, face cushion

    Die Refreshrate und das FoV scheinen für ein ansich als Premium antretendes HMD eher suboptimal - aber gerade bei Letzterem sind dann natürlich noch mehr Pixel für den Sweetspot zu erwarten, was auch wieder schön ist - ist ja immer ein Trade-Off. Ganz leicht ist dat Ding auch nicht gerade.

    http://www.roadtovr.com/fove-0-eye-tracking-vr-headset-final-specs-pre-order-date/
     
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  7. So ganz klar ist mir noch immer nicht, wo sie mit der Brille hinwollen. Um die technische Infrastruktur für Eye-Tracking alleine zu etablieren, sind sie zu klein. Um aufgekauft zu werden, ist der Overhead schon zu groß. Und als Alternative für Endverbraucher zu Sony, Oculus Rift oder HTC Vive dient das Ding auch nicht.

    Tech Spechs:
    Zwei im Gehäuse integrierte Kameras scannen mit Infrarotlicht die Augenbewegungen mit 120 Updates pro Sekunde bei einer Genauigkeit von über 99 Prozent.
    Optisches Tracking, kein Lighthouse. Soll nur im Sitzen genutzt werden.
    Kein 3D-Interface.
    Mindestanforderungen wie VR-ready TROTZ Eye-Tracking, d.h. Foveated Rendering können sie wohl nicht als Standard anbieten, sonst würden sie mehr darüber sprechen.
    Die Sichtfeldweite der VR-Brille liegt bei 90 bis 100 Grad, abhängig vom Nutzer. Das OLED-Display der Brille bietet eine Auflösung von 2560 x 1440 Pixeln und kann bis zu 70 Bilder pro Sekunde anzeigen.

    Abrash meinte ja, dass Eye-Tracking wohl erster in einigen Jahren die notwendige Reife haben wird. Besonders viel erhoffe ich mir von Fove daher nicht. Wer holt sich eine?

    Artikel: https://vrodo.de/virtual-reality-fove-verraet-technische-daten-der-eye-tracking-brille/
     
  8. Also ich muss jetzt doch mal fragen. Irgendwie steh´ ich da die ganze Zeit voll auf dem Schlauch, aber sind die Angaben der Auflösung der verschiedenen Brillen meistens falsch? Sind 2560 x 1440 in Wirklichkeit nicht nur 1280 x 1440?

    Bei Rift und Vive und jetzt auch bei der PSVR Brille liest man immer die doppelte horizontale Auflösung, was doch eigentlich ein fake ist, oder?

    Also ich meine, wenn ich auf zwei Monitore mit einer Auflösung von jeweils 800 x 600 blicke, auf denen beide dasselbe Bild ist ( für den tiefen 3D Effekt etwas versetzt ), hat das Bild doch immer noch eine Auflösung von 800 x 600 wenn ich beide übereinander lege.

    Wo sind also die höheren Auflösungswerte, die immer angegeben werden?
     
  9. Genau, die volle Auflösung des Displays musst du auf die beiden Linsen aufteilen.
     
  10. Ja, aber es ist doch irreführend, immer von der physischen Auflösung der HMDs zu sprechen, wenn denn einer statt zwei Bildschirme verwendet werden. Niemand bekommt je ein Bild in der physischen Auflösung des Displays zu sehen.

    Mich hat das angefangen zu wurmen, als wir neulich kurz über 4K Displays gesprochen haben also 3840 x 2160, also wenn über 4K VR Brillen gesprochen wird, sind es dann eigentlich nicht 4K sondern "nur" 1920 x 2160.

    Finde einfach, dass man sich generell in den Specs über die realen Bildauflösungen verständigen sollte und nicht über die physischen Displayauflösung nur weil es sich dann nach mehr anhört, als es letztendlich ist.
     
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