Foveated Rendering

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von MrVR, 3. Januar 2016.

  1. Ich denke es ist eine Kostenfrage und eben ganz wichtig der Datendurchsatz der aktuell mit Wifi 7 realistisch ist. 120 Fov bei 8K pro Auge ist ein Kompromiss der sehr viel Spass machen würde. Mehr kann man ja über Kabel machen aber ich denke in dem Bereich werden immer weniger die Leine akzeptieren für den geringen Benefit. Ist bei mir ja jetzt schon so. Ich bin nicht bereit mich anzuleinen für höheres PPI die Quest 3 passt schon. Mit DFR kommt Wifi in den heutigen Highend Bereich. Ohne DFR stecken wir aber mit Wifi fest, es geht nicht mehr durch das Nadelöhr wifi und Dekompressionsleistung. Die Quest 4 muss also Eyetracking haben, mindestens wifi6E auf drei Bändern das wäre die meiner Meinung nach minimale Voraussetzung für DFR.
     
    #81 roads, 17. Oktober 2025
    Zuletzt bearbeitet: 17. Oktober 2025
  2. Man muss bedenken, die 60ppd bzw. eben Objekte, die eine Winkelsekunde groß sind, nimmt man nur unter optimalen Bedingungen (z. B. schwarzer Punkt auf hellen Hintergrund) und bei 100% Sehkraft wahr. Diese Kombination tritt im "VR-Alltag" nur selten auf. Glaube die Industrie wird sich im Bereich 50ppd einpendeln, weil wahrscheinlich in 80% aller Situationen bereits das Auge der limitierende Faktor ist, nicht das Display. Sonderanwendungen wird es natürlich immer geben.
    Schon krass, dass wir schon ca. 2023...24 diesen Punkt bei consumer headsets erreicht haben. Das hätte man 2014, wo die Pixel der ersten Oculus HMD's gefühlt noch Pflasterstein Format hatten, nicht gedacht. Dafür hat sich bis auf Ausnahme-Headsets kaum was am FOV getan...
     
    SolKutTeR, roads und axacuatl gefällt das.
  3. Das nächste Meta Gerät wird interessant und ziemlich wegweisend was Auflösung/DFR und FOV angeht. Sie nehmen sich viel Zeit und vielleicht wird das was.
     
  4. Die Frage wird sein, wird Meta es weiterhin Subventionieren? Irgendwann werden auch da die Preise ansteigen und dann bin ich mal gespannt wie der Tenor dann gelevelt wird von der User-schafft. :cautious:
     
  5. Chatgpt findet nur eine Handvoll spiele die DFR unterstützem nicht mal Alyx listet es als sicher obwohl wir das ja gesehen haben zum Beispiel bei Thomas Galaxy Video. Steam hat DFR leider noch nicht als Gimmick gelistet.

    ChatGPT:
    • Assetto Corsa Competizione

    • Contractors

    • Fallout 4 VR

    • Hubris

    • iRacing

    • Microsoft Flight Simulator 2020

    • Pavlov VR

    • The Elder Scrolls V: Skyrim VR

    • DCS World

    • The 7th Guest VR

    • VAIL
     
  6. Sind die Titel auf PSVR2 bezogen? Ich wusste nicht das Fallout 4 VR offiziell über DFR verfügt, oder auch andere Titel in deiner Auflistung? :notworthy:
     
  7. Ne auf Steam wollte ich wissen. Chatgpt tut sich da extrem schwer etwas zu finden, nicht mal Alyx will sie listen, sei nicht sicher. Spätestens mit der Galaxy wird DFR aber essentiell. Bei Kabel wird das Bild besser, bei Wifi wird es zwischen Ruckeln oder SD Bild entscheiden bei 2x4K. Wahrscheinlich müssen wir hier selber eine Liste führen.
     
    #87 roads, 28. Oktober 2025
    Zuletzt bearbeitet: 28. Oktober 2025
  8. Ich hab ja schon paarmal erklärt, wie die Situation mit DFR bei PCVR ist und von was das abhängt. Die Liste greift zu kurz, aber die Frage ist auch zu komplex für ChatGPT.
     
  9. Dann habe ich es noch nicht ganz begriffen, erklär mal bitte am Beispiel der Galaxy XR und Virtual Desktop zum PC welche Hardware mit welcher Software/API für was zuständig ist bei DFR. Mal für blöde, ich finde den Ablauf nicht unkompliziert und verstehe nicht was passieren muss damit Foveated rendering zustande kommen kann.
     
  10. Hab ne PSVR2 und ne AMD Grafikkarte...kann ich mit dem PSVR2 Toolkit bei geeigneten Games FFR nutzen?