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HTC Vive / Pro Bildprobleme doppelte darstellung von objekten

Dieses Thema im Forum "HTC" wurde erstellt von eliottk, 15. April 2018.

  1. Hi,


    ja was das SuperSampling macht ist mir schon klar, nur verstehe ich die doch recht hohe Grundauflösung von Steam da nicht mit der Brille.

    Die Brille selbst hat ja zwei Displays mit je 1440x1600, das wäre für mich nach meinem Verständnis die Grundauflösung für jedes Auge und da drauf setze ich dann das SuperSampling, was ich dann ja mit der Einstellung die ich habe mit 85% (Grund wäre ja ca. 52% was dann 1454x1615 also in etwas die Displays der Brille) in ca. 1,4 Fach schon gemacht hätte. Warum hat Steam aber als Default schon 2016x2240?

    Könnte eventuell jemand der eine Pro hat bei sich einmal nachsehen was bei ihm dort drinnen steht? Wäre sehr Dankbar.

    Lg.
    Eliottk
     
  2. ...habe die Pro, eigentlich schon mal weiter oben darauf hingewiesen, auch in Bezug auf Deine Anfrage bezgl. ...(0.0)
    Es steht bei mir das Gleiche wie bei Dir!

    Gruß André



    Infos bei Reddit etwas genauer, hier nur kurz und ohne Gewähr da ich aktuell nur Vive und Pro kontroliieren kann:

    1.0x user Supersampling setting:
    - Vive Pro: 1.40x and 1.40x = 2016 x 2240
    - HTC Vive: 1.40x and 1.40x = 1512 x 1680
    - LCD WMR: 1.11x and 1.11x = 1593 x 1593
    - Samsung Odyssey: 0.99x and 1.11x = 1427 x 1776
    - Oculus Rift: 1.24x and 1.33x = 1344 x 1600

    Gruß André


    SolKutTeR: Beiträge zusammengefügt
     
    #102 VJS_Tiger, 23. April 2018
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 23. April 2018
  3. Hi,

    also damit ich das jetzt richtig verstehe hat die Vive, egal ob Pro oder normal bereits ein SuperSampling von 1,4 bereits eingerechnet wenn man den Schieber auf 100% stellt im Steam VR, oder lese ich das falsch?
     
  4. Hallo,

    so das Problem mit den Framedrops in Steam VR selbst, also der Balken der bei mir aussah wie ein Strichcode, dieser ist nun auch durchgehend grün und somit gelöst.
    Schuld daran war ein zusätzlich verbaute Soundblaster, an den ich gar nicht mehr gedacht hatte. Dieser dürfte auch den Fehler mit dem Audio Device im Log verursacht haben.

    So sieht nun alles gut aus, vielen DANK für eure Hilfe!!!

    Das einzige was bleibt ist die noch immer nicht ganz zufriedenstellende Performance in Project Cars 2 allerdings vermute ich hier eher, dass es an einer schlechten Programmierung liegt. So wie es jetzt ist sieht man halt sehr stark, dass das AntiAliasing nicht perfekt ist, was dann ja dem heruntergesetzten SuperSampling geschuldet sein wird.