ggf. von den Steam Nutzerzahlen https://www.roadtovr.com/new-valve-data-suggests-648000-active-vr-headsets-on-steam/ Wobei die natürlich viel geringer als die Verkaufszahlen sind. Allerdings werden viele ältere Headsets / Zweitheadsets nicht mehr verwendet, obwohl sie verkauft wurden und man sollte nicht vergessen, dass es tatsächlich einige Rift-User gibt, die kein Steam nutzen. Ist aber ein anderes Thema
… es geht mir um den Anteil der Vive Pro bei den Steam Nutzerzahlen. Der Anteil ist mit ca. 2,5% (November 2018) doch sehr gering. Was natürlich nicht sichtbar ist, ist die wirkliche Verfügbarkeit - sie ist ja immer wieder schlecht erhältlich. auf vive.com finden sich auch aktuelle Datenzur Vive Pro Eye ...
Denke da liegt auch schon das Problem, VR und die HMD sind nicht nur zum Spielen da (z.B. bezogen auf Steam Nutzerstatistiken). Viele HMD gingen auch in die Forschung etc. pp. Hier noch weitere Infos von Zero Light (Umfängliches Handtracking mithilfe der ViveCams?) und aus dem Vive-Blog: Vive Pro Eye will launch in the second quarter of 2019
Können die ohne Steam genutzt werden? Also reicht die Vive Software dazu aus? Gesendet von meinem SM-N960F mit Tapatalk
Für Arcade's z.B. wird überwiegend auf Viveport gesetzt, alles andere abseits von SteamVR erledigt OpenVR.
Das mit den Nutzerzahlen ist so eine Sache. Wie lange sind Vive und Rift schon am Markt erhältlich und wie lange die Vive Pro. 13K Vive Pro zu 47K WMR Brillen die fast verschenkt werden,und von 5 verschiedenen Firmen vertrieben werden. Das schlägt sich die Vive Pro dann nicht so schlecht und HTC kann zufrieden sein.
Denke ich auch, die Pro ist nicht mal ein Jahr (April 2018?) auf dem freien Markt verfügbar. [Edit] Produktpage und neue Infos:
"Zufrieden sein" ist aber auch so eine Sache. Das dürfte die gesamte Branche gerade nicht sein. Die Zahlen aus dem November waren ja schon be..scheiden. Die aus dem gesamten Weihnachtsgeschäft eine einzige Katastrophe. 16k Wachstum auf Steam und das sogar mit einberechnet einiger Black Friday Nachzügler. Für HTC selber schaut es noch ernüchternder aus. 0 % Wachstum laut Vrodo bei Vive, wie Vive Pro. https://vrodo.de/steamvr-oculus-rift-vor-vive-windows-mixed-reality-waechst/ Die Marketingstrategie der Vive Pro Eye verstehe ich auch nicht ganz. Da kommt endlich foveated Randering heraus und sie bleiben bei 615 ppi? Wenn sie das Sichtfeld wegen dem Eyetracking nicht vergrößern können, wieso dann kein 1000 ppi Display, oder wenigstens 800+. Businesskunden würden den Aufpreis leicht hinnehmen und für den Highend Consumermarkt hätten sie neben der Spitzenposition auch einen halbwegs attraktiven Kaufreiz. Aber so? Diejenigen die sich so ein überteuertes Spielzeug gönnen haben eh eine GraKa drinnen die 615 ppi schafft.
Das ist auch nicht ganz richtig, die Branche geht es besser als im letzten Jahr/Quartal und in dem Jahr davor. Die Finanziellen Mittel, welche in verschiedene Konzepte & Entwicklungen investiert werden, wächst von Quartal zu Quartal. Wir sprechen über eine Technik die seit, sagen wir mit der Rift CV1 durchstartete (28. März 2016?), war der Wachstum zur Einführung des Smartphones seinerzeit auch so Potent? Außerhalb der VR-Gaming-Unterhaltungs-Blase, liegt so einiges in der Pipeline.