ist ja auch egal welche VR Variante man sich kauft. ob GearVR oder DK2, wer stehend(VR) spielen will findet schon seinen Weg ... :bs: OSVR wird es schon ...
Das geht aber nur, wenn das Spiel die Brille nicht erkennt wenn sie eingesteckt ist. Dann würde automatisch die Rift Version des Spiels gestartet werden und nix ist mit 360°. So einfach muss es also nicht sein.
Die SteamVR Version und die Oculus Home Version sind quasi 2 unterschiedliche Spiele. Wenn du das Spiel auf Steam kaufst hast du die 360° Version und wenn du es bei Oculus Home oder PSVR kaufst die 180°. Die Steam Variante läuft eben über die SteamVR Runtime, welche die Rift ja unterstützt. Ich gehe auch davon aus, dass die Steam Version noch zusätzlich mit dem Oculus SDK kompiliert wird. JobSimulator ist aber eh ne Ausnahme, mit den 2 unterschiedlichen Versionen.
hehe, ist doch egal. bin mir halbwegs sicher das mann ziemlich jedes Spiel auf den PC Versionen (OR/HV) spielen kann (Dank / Community). ... sind Doch 1. Adepter, die es reißen werden ...
Die Rift kann nur 360° mit 2 oder 3 Kameras eine muss vorne und die andere hinter ein stehen und wer möchte bitte durch sein ganzes Zimmer ein USB kabel liegen haben ?. Wenn man das schön hinter den Möbeln legen möchte , um noch eine Stolperfalle weniger zu haben, dann muss das Kalbe schon gute 6 Meter lang sein. Ich habe schon selber bei vielen Quellen gelesen das die Rift nur 180° spiele bekommt weil es Technisch zu aufwendig ist.
ich bezweifel ernsthaft das es verschiedene Versionen der Spiele geben wird....wer soll den sowas eventuell mal patchen...
Die einfachere Einrichtung ist eben der Vorteil bei der Vive..Allerdings ist es auch nur eine einmalige Einrichtung. Die 6-7m bräuchte man auch nur, wenn man die vollen 5x5m will. 2 gegenüber platzierte Kameras dürften reichen.. Fov und Reichweite, unterscheiden sich bei den beiden Systemen nicht so krass wie man annimmt. Was die Software angeht, besteht wie gesagt, immer die Möglichkeit die Vive/SteamVR Software abzuspielen.. HMD exklusive Spiele gibt es in der Form nicht.. Auch was die Oculus Exklusiv Sachen angeht. Das wurde schon bestätigt, dass sich die Deals mit der Exklusivität auf den Store beziehen und nicht auf das HMD. Hängt am Ende von den Entwicklern ab, was sie unterstützen und was nicht. Für die PSVR zumindest, kann es nur die eine Version geben.. Bei der Oculus Version kann es auch sein, dass sie die 360° optional anbieten. http://vrfocus.com/archives/28019/job-simulator-on-psvroculus-to-feature-180-degree-environments/ Denke, dass es das selbe Spiel ist, aber dann einfach unterschiedliche Maps geladen werden..
Aber die Hardware unterscheidet sich. Die Controller der Vive wurden auf 360° Tracking gebaut und getrimmt, aber die Rift Controller sind nach vorne ausgerichtet besonders die Hand-Ring-Teile mit den Led Streifen darin sind im normalen Halten großteils nach vorne gerichtet, da dort die Kamera normal sein wird. Durch das kleine und handliche Design fehlt das 360° Tracking der Controller, aber die genaue Analyse wieso die Rift Controller nicht in Roomscale mit nur 2 Kameras funktionieren gab es im Oculus Threat bereits. 3 Kameras erliminieren zumidnest die meisten verdeckten Bereiche, aber diese sind immer noch mehr als bei einen Vivesetup.
Weiß jetzt gerade nicht, welche Analyse du meinst. Wenn ich mir Bilder von Touch ansehe, sind die LEDs eher in alle Richtungen ausgerichtet, nicht nur nach vorne. Auf der anderen Seite ist ja nochmal so ein Ring und oben bei den Buttons sind auch welche. http://cdn1.tnwcdn.com/wp-content/blogs.dir/1/files/2015/06/oculus-5.jpg Ich wüsste nicht, wie da bei 2 gegenüberstehenden Sensoren, was verdecken kann, sofern man die Controller nicht unter die Achseln hält oder irgend sowas. Für die Positionserkennung reicht ja schon, wenn 1 oder 2 der LEDs von den Sensoren erfasst werden. Allerdings sind das auch nur Prototypen.. Wie das bei der finalen Version aussieht, weiß man ja noch nicht.
http://virtuallyvrnews.com/2016/02/...-on-their-own-v-r-content-due-to-budget-cuts/ #Achtung Anreißer Text