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HTC Vive

Dieses Thema im Forum "HTC" wurde erstellt von Marcus, 28. Februar 2015.

  1. Mit der Vive Kamera soll das doch grundsätzlich schon möglich sein, ihn zumindest sichtbar zu machen - tracking ist dann natürlich noch eine etwas andere Frage, müßte dann ja über eine Art Mustererkennung laufen, dass die Software den Umriß dieses User Stuhls einmal vom User identifiziert bekommt und dann wiedererkennt (Silhouettenerkennung). Oder halt mit Sensoren für das Lighthouse System ausstatten. Mag sein, dass das auch alles erst ab der 2. Generation der HMD's abhebt, aber das wird so kommen. Du willst ja auch irgendwann in der Lounge mit Freunden auf der Couch sitzen, mal aufstehen, den Hampelmann machen (z.B. bei Activity) und sehen, wo Du Dich dann wieder hinsetzen kannst...

    Und schlauerweise steht sowas natürlich am Rand, nicht mittendrin. Auch auf der Raumschiffbrücke (vergiß jetzt mal den Captain's Sitz) wäre eine logische positionierung ja am Rande, bei den Konsolen an der Wand bzw. vor dem großen Fenster/Screen der Brücke.
     
  2. Die Software weiß aber nicht wo der reale Stuhl sich gerade befindet. Und noch schwieriger wäre dann, einen virtuellen Stuhl mit den selben Maßangaben dynamisch in das Spiel einzubringen.
    Auf einem unsichtbaren Stuhl, oder einem mit falschen Maßen in VR zu sitzen, wäre nämlich komisch.
    Und dann muss eine gewisse Mindestgröße für den Raum eingehalten werden usw..Das sind alles zu viele Faktoren... Welcher Entwickler würde sowas machen wollen, nur um eine ganz kleine Nische zu bedienen?
    Am Ende werden sich wahrscheinlich die Spiele aufs bloße Stehen beschränken.. Die zusätzliche Bewegungsfreiheit kann man dann halt nutzen um sich umzusehen/ein paar Schritte zur Seite machen etc..
    Bei sozialen Anwendungen wie Altspace wird es ähnlich ablaufen denke ich.
    Muss dabei nämlich wieder an dieses Video vom vr-dings denken, der sich darin fragt, warum er sich bewegen solle, wenn er sich teleportieren kann.^^
    https://youtu.be/JEqOdawAbMo?t=94
     
  3. Ich glaube dass es für die 1st gen Nische sein mag, aber danach nicht mehr. Da wird's Überschneidungen mit AR/MR geben.
     
  4. Irgendwann wird es bestimmt eh nur noch MR Brillen geben, mit denen reines VR schon standartmäßig möglich ist.
    Aber für genau diese VR/MR Geschichte braucht man erstmal wireless, ordentliche Hardware für Raumerkennung etc.. Ich glaube da sind wir noch sehr weit von entfernt.
    Glaube nicht, dass das die zweite Gen. schon bringen wird.
     
  5. Ich finde auch Skyworld sieht sehr interessant aus. Und es macht bestimmt mit der Bewegungssteuerung der Vive mehr Spaß als mit normalem Gamepad.
     
  6. Also ohne jemanden zu nahe zu treten und ich wünschte es wäre anders, aber ich glaube für den breiten Markt von Gamer ist Roomscale nicht das aktraktivste (ausser vielleicht für den Casualmarkt im asiatischen Bereich)und muss sich ertmal durchsetzen.
    Die meisten Hardcoregamer wollen eher in ruhe sitzen als quer stundenlang durch die wohnung rennen und für den anderen Teil von Gamern ist es einfach zu teuer.Deswegen bin ich mal gespannt wie die Entwickler in der nächsten Zeit das Roomscale einbauen.
     
  7. Ehrlich gesagt ist Roomscale das, was VR zum Durchbruch verhelfen wird :). Wenn man sich ein bisschen mit der Thematik auseinandergesetzt hat, waren die Tester von VR ja hin und weg. Bei Roomscale sind sie dann aber vollends überzeugt gewesen, dass das der neue heiße Scheiß wird. Roomscale teleportiert einen endgültig in die virtuelle Welt. Spiele wie Budget Cuts oder Hoover Junkies zeigen wo der Weg hingeht. Nix mit Zappelspiele ala Wii.

    Warte einfach ab. Es wird genug sehr gute Gaming Konzepte kommen, die auf Roomscale setzen. Auch für die von dir so genannten "Hardcore"-Gamer :). Mit der Wii ist Roomscale nur ansatzweise zu vergleichen .. glaub mir.
     
  8. Bin mal gespannt, seh das aber eher skeptisch ohne das jetzt schlecht reden zu wollen.
     
  9. stehend 360 Grad, ist auf jeden Fall wichtig.

    bin nur etwas überascht, in welch altmodischer Art dies doch umgestzt wird.
    Pos.Tracking braucht man da wohl nicht wirklich :mad:
     
  10. Es wird viele Spielkonzepte geben, die auch mit kleinem Raum etwas anfangen können: im Krimispiel einen Tatort untersuchen (Ethan Carter), The Room vom iOS wäre auch superportierbar, usw..

    Und - es werden ja auch nicht nur Spiele kommen, sondern VR wird ja auch ganz andere Anwendungen bekommen, die es mit treiben werden. Auf einem VR Meetup in Köln war eine Truppe aus Österreich mit einer Visualisierung eines unter einem belebten Platz gefundenen Grabes, und da war es eben auch das herum-, herangehen können, was die Erfahrung besonders macht. Es wäre nicht vergleichbar immersiv gewesen, wenn man es einfach nur mit der Maus oder VR Controllern im Sitzen vor sich hin- und her drehen könnte. Dadurch, dass das Grab sich nicht bewegt, sondern Du drumherum läufst, hast Du das Gefühl, wirklich da zu sein = Presence.

    Klar wird das viele Kompromisse erfordern und nicht immer super funktionieren, aber ich bin überzeugt dass das ein wichtiges Element der VR Erfahrung sein wird. Aber das ist natürlich eine kontroverse Diskussion, Oculus haben sich ja erstmal für seated & standing experience gegen Roomscale entschieden, da sie anscheinend da noch zuviele ungelöste Probleme sahen und Angst vor negativen Erfahrungen hatten (Schäden an Einrichtung, VR Ausrüstung und Leib) und Roomscale erstmal etwas nach hinten verschoben haben.