Mich würde es nicht mal wundern, wenn Oculus es nicht genauso macht. Ansonsten stehen min. 50% der GC Besucher bei Oculus an.
Nein ich denke Oculus wird es genauso wie letztes Jahr machen und da auf der ganzen Messe Security rumläuft wird die Schlange wenn sie voll ist gesperrt und alle die dort "rumlungern" werden weggeschickt und wenn nötig der Messe verwiesen. War letztes Jahr ja schon voll. Und bei der Vive wird es noch viel entspannter es dürfen nur die rein die einen Termin haben heißt alle anderen werden sowieso weggeschickt. Wenn man einen Termin hat meldet man sich 30 Minuten vorher und wird in eine Schlange gestellt bei der nur die mit Termin stehn. Also ganz entspannt. Was jetzt besser ist muss jeder selbst wissen. Ich weiß nur das Oculus letztes Jahr ca. 5 Minuten pro Besucher gebraucht hat und 20 Brillen zum probieren hatte. Da kann man sich ausrechnen wie viel mehr potenzielle Kunden sie überzeugt haben in der Zeit. Den Punkt wird die Vive nicht haben, da HTC mit 6 Räumen und längeren Demos nicht so viele Möglichkeiten bietet zu testen. @Balmung Ich glaube auch nicht das nur annährend 50% der Gamescom Besucher überhaupt wissen das Oculus da ist. So groß ist der Hype dann (leider) doch nicht.
Das Sytstem von HTC ist schon besser. Ich habe ein paar Videos von den letzten Fachbesucher Tagen gesehen und da war es nicht so dolle voll. Ich hoffe einfach auf einwenig Glück.... Nachtrag: Nicht schlecht.... das kann voll werden http://www.golem.de/news/gamescom-2015-tagestickets-fuer-privatbesucher-ausverkauft-1507-115390.html
Besser aus organisatorischer Sicht ist das System von HTC auf jeden Fall. Besser aus Marketing Sicht ist das System von Oculus meiner Meinung nach, da mehr Leute das Produkt testen können und (zumindest letztes Jahr) andere durch Scheiben zuschauen. Der HTC Stand sieht geschlossen aus. Voller wird es durch den frühen ausverkauf der Messe auch nicht, da es ja genau deswegen begrenzte Karten gibt. Es wird genauso voll, als wenn die Karten 2 Stunden vor Eröffnung ausverkauft wären. Ich werde vermutlich eh wieder ne Stunde früher da sein allein schon damit ich im Zug sitzen kann
uii fettes Changelog von SteamVR Dashboard: Added the Dashboard, a system-level interface designed for quick access and simple interaction while in VR. Press the System Button on a SteamVR controller to activate it. (That’s the tiny black button on Vive Developer Edition hardware.) Added automatic activation of the SteamVR Overlay when VRMonitor starts, for presentation in the Dashboard. (This requires the next Steam Client Beta which will be available later this week.) Applications will now get the event VREvent_InputFocusCaptured when the Dashboard is made visible and VREvent_InputFocusReleased when it is hidden. Applications can also call IVROverlay:: IsDashboardVisible() to see if the Dashboard is active. When it is, application developers are encouraged to hide anything they are drawing that is attached to the controllers to avoid conflicting with the controllers that are drawn by the Dashboard itself. If appropriate, games should also pause gameplay (but not rendering) while the Dashboard is visible. Note: Dashboard activation is currently limited to Vive Developer Edition hardware. Support for activating and controlling the dashboard from Oculus devices is in the works. Compositor: Fixed scene rendering upside down on some apps. VR Monitor: Changed VR Monitor so that Quit will now cause a Quit event to be sent to all running OpenVR applications. Applications should respond to that event by either exiting or by calling VR_Shutdown. Applications that don’t quit after five seconds are killed. This behavior can be removed by adding -nomaster to the command line options for SteamVR in the properties. Added iconography to colored status indicators, for colorblind users. Improved Room Setup window, which can now be zoomed, panned and rotated, and can now measure distances and toggle visibility of certain elements. Changed <More Help> in the Status Report to link to a real website, but there is no content yet. Added logging files to System Report. Room Setup: Updated Safe-Zone to include a choice of 3 specific sizes: 4x3ft, 6x4.5ft, and 8x6ft. Room Setup visuals show that this is a walking bound while including a 2ft horizontal reaching buffer on each side above waist height. Size can be cycled by pressing the pad or using the main menu button. Changed Reset to default the Safe-Zone to the smallest size and set hard bounds 2ft away from each edge. API: Fixed TrackedDevicePose_t vVelocity and vAngularVelocity to have the correct values. (Previously they were reporting 0,0,0). Lighthouse: Reduced CPU consumption of lighthouse related threads by 50%. damit wären wohl auch schon mal kleinere Räume abgedeckt
https://www.youtube.com/watch?v=W-6uEB0DgFE https://www.reddit.com/r/oculus/comments/3f55ld/vivecraft_demo_gameplay_download_for_viveowners/ Want it now! -.-
zeigt dies Video das ungefähre Öffentliche Interesse an der VIVE / VR ? da kann man sich ja gleich wieder hinten anstellen, und ist ruck zuck wieder dran. ein gutes Video eines VR-Änfangers (?) stehend.
Wohl nicht. Auf dem Twitter-Profil ist von Wartezeiten bis zu 3,5 Stunden zu lesen. Auch die Demo-Plätze für The International sind schon ausgebucht.
das mit den 30 min. finde ich doch etwas sehr übertrieben. zumindest sollten sie evtl. 5 min. Slots einrichten um die zu bedienen, die z.B. nur die Optik / Controller testen möchten. also das "Portal Demo" im "fast Slot" oder so.