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HTC Vive

Dieses Thema im Forum "HTC" wurde erstellt von Marcus, 28. Februar 2015.

  1. Also ich sehe Oculus definitiv nicht vorne.
    Im Gegensatz zur Vive ist Oculus stinkend langweilig. Klar es gibt kaum Software aber das ist bei beiden Geräten so. Ich habe Luckys auf der Vive gespielt während ich im Hinterkopf habe wie ich mich bei Hover Junkers besser hinter dem Schrott verstecken kann, bei Audioshield die Highscores der anderen knacken kann, genauso wie bei den anderen Roomscale spielen. Es juckt einfach in den Fingern in der Welt zu agieren. Klar sitzt man mal gerne aber vernüftige Sachen hat Oculus da nicht zu bieten die einen sagen lassen "Roomscale kannst du vergessen spiel dieses hier". Solange die Oculus Touch nicht draußen sind können für die Rift soviele Spiele kommen wie wollen :D
    "The Climb" klasse Spiel aber mit Xbox Controller ??
    VR soll uns eine andere Welt vermitteln und das geschieht auf einem Stuhl einfach nicht außer eben in Simulationen, rennsport , flug, etc.
    Aber ich bin sehr überrrascht wie jeder das anders empfindet . Schließlich ist das ja nur meine Meinung und Meinungen gehen gewohnt auseinander.
    Im Grunde ist VR einfach großartig. Ich bin beispielsweiße auch von der Displayqualität überwältigt (im Vergleich zur DK2). Andere hingegen sehen die als grottig an.


    Hat eigentlich irgendjemand richtige knallersongs bei Audioshield?
    Da wäre eine kleine Sammlung vielleicht ganz nett.
    Ich sehe jetzt schon die Abende , saufen - Vive . Hört sich nach ner verdammt guten kombo an.
     
  2. Aber dass Oculus auch Roomscale haben wird, wenn Touch da ist, ist doch der Punkt.
    Dann wird man erst das Gesamtpaket vergleichen können. Und da die Rift das komfortablere HMD mit besserer Bildqualität zu sein scheint und die Touch Controller auch einen besseren Eindruck machen, wäre es für mich die erste Wahl für Roomscale Anwendungen. Man kauft sich so ein teures Gerät ja nicht für ein halbes Jahr.. Am HMD selbst, wird man kaum noch Dinge upgraden können.
    Der große Nachteil ist halt dass man als Oculus User warten muss. ;)
    Ok, das Setup für Roomscale mit der Rift ist natürlich auch ein Nachteil. Bin mal gespannt, wie das mit den Extendern und so funktionieren wird.^^
    Am vorteilhaftesten ist es zum jetzigen Zeitpunkt natürlich beide zu besitzen. ^^
     
    #2722 Syndroid, 15. April 2016
    Zuletzt bearbeitet: 15. April 2016
  3. hmm, selbst wenn die sich da noch verbessern, können die nur landen wo die Vive jetzt schon ist^^
     
  4. Wenn Oculus mit den Touch Controllern kommt, müssen sie auf jeden Fall zwei Kameras dazu legen. Sonst ist es nach wie vor kein vollständiges Roomscale.
    Was wäre Roomscale mit der Beschränkung sich bloß nicht zu drehen. Ich kann mir aber durch aus vorstellen das Oculus tatsächlich nur eine Kamera dazu legt.

    Und irgendwann sagt man dann: "Kennst du noch Oculus? Die haben ja auch mal VR gemacht. Haben es aber irgendwie nicht hinbekommen"

    Aktuell hängt Oculus ziemlich nach. Und Leute die sagen "ich brauch kein Roomscale" haben es entweder noch nicht ausprobiert oder brauchen/wollen eigentlich kein VR.
     
  5. So wie ich das verstanden habe sind das Infrarot LEDS und die Müssen keinen direkten Blickkontakt zum Sensor haben.
     
  6. Als Zusatzfeature hat man mit Touch aber das Fingertracking/Gestenerkennung ^^. Vive hat dafür die Kamera.

    Das mit den Controllern eine zweite Kamera ausgeliefert wird, ist doch schon seit langem bestätigt ;)
    Mit nem normalem Frontfacing Setup hat man 270° Da kann man sich auch drehen. Aber die Occlusion Zonen für die Controller sind dann höher, wenn man mit dem Rücken zu den Kameras steht.
    Und Roomscale hab ich schon mit der Vive probiert. Ist cool, hat mich als alten DK2 User nicht aus den Socken gehauen.
    Für mich ist die beste VR Art immer noch stehend mit Motion Controller.
    Fortbewegen will ich mich gefälligst nicht durch Teleportieren oder ähnliches, sondern mit künstlicher Locomotion auf altmodische Art und Weise.
    Die Spiele können ja nicht nur auf den eigenen Playspace beschränkt sein. Ich will schließlich ganze Welten erkunden und nicht immer nur kleine Räume. Aber da hat wohl jeder seine eigenen Vorlieben :)
     
  7. 2 Kameras der Oculus reichen für Roomscale oder positional tracking der Controller genauso aus wie bei der Vive die beiden LHB. Und bei beiden Systemen passiert es immer mal wieder, das man das tracking verliert, aber nicht die Neigungssensoren. Weiß nicht wer die Touch-Controller schon mal testen konnte, aber alle Buttons, Gesten und Neigungen funktionieren ganz ohne eine Trackingkamera. Lediglich bei Änderungen der Position brauch man 1 oder 2 Kameras, aber auch wenn der Sichtkontakt abreist (wie es auch bei der Vive vorkommt), muss das nicht sofort störend sind, da die Software immer noch die Daten der internen Sensoren bekommt und auch die Relation zum getrackten Headset hat. Klar, Oculus arbeitet noch dran, aber ganz so dumm wie manche Oculus hinstellen sind die nicht.

    Schade wenn Leute glauben ein Headset wäre besser als das andere. Sie sind nur unterschiedlich. Die Vive nutzt halt den Raum und die Hände mehr und die Rift ist eben komfortabler, dank des Gewichts, geringerem SDE, des einfachen Setups und der Audiolösung.
    Die "Mein Hund ist besser als deiner"-Mentalität finde ich etwas daneben :bs:
     
  8. Nanu, kommt hier langsam Schützengrabenbildung auf ?? :bq:

    Ich finde es erstmal schön, dass es zwei gute HMD's gibt.

    Es mag sein, dass man für die Touch besser 3 statt 2 Kameras nutzt, müssen wir abwarten. Die Logik, warum das da anders als bei der Vive wäre, ist, weil Oculus die Touch zwar schöner und funktional etwas besser (weniger herausstehende Element die bestimmte Kombinationen beider Hände verhindern; Gestenerkennung) gestaltet hat, ist genau der Punkt, dass man die Händen dichter beieinander haben können der Grund für größere Occlusion-Wahrscheinlichkeit. Wir hatten das Thema hier schon mal...

    Aber sobald Touch da ist, dann sehe ich ein wohl spürbar komfortableres HMD mit etwas besserem Screen und mit etwas besseren Controllern aber dafür ohne See-Through Kamera und ggf. mit Bedarf an einer dritten IR Kamera für richtiges Roomscale. Aber wer eh knapp 1.000,- Euro für's HMD plus High-End PC kaufen soll, wird der Anfang 2017 wegen der 100,- mehr für eine dritte Kamera sich dann noch für die Vive entscheiden ? HTC/Valve sollten da noch etwas nachlegen, sei es dass sie mehr Zubehör rausbringen welches Lighthouse nutzt (z.B. wenn die Striker VR LH nutzen würde). Und natürlich ist die See-Through Kamera schon nett um mal eben die Tastatur zu nutzen, aber da sollten sie auch noch etwas mehr Funktionen nachlegen.

    Fairerweise sollte man auch beachten, dass HTC und Vive vermutlich weniger Zeit und Mittel in die Entwicklung der Vive gesteckt haben, sie haben sich ja erst für ein eigenes Produkt entschieden, als Oculus schon eine Weile unterwegs war. Dass sie da in ein paar Punkten nicht ganz den gleichen Level geschafft haben sollte man schon deswegen verzeihen. Die Vive wird auch in 2017 noch Spaß machen.
    Man könnte ja hier manchmal glauben, dass die Leute Tag und Nacht Unterschiede Pro oder Contra dem einen oder anderen HMD sehen...
     
  9. Das siehste leider total falsch.
    Grob gesagt sind das stink normale Lampen die Leuchten. Wenn jetzt irgendwas im weg ist kann das Licht nicht da durch und der Sensor sieht die Lampe auch nicht mehr. Somit fällt das Tracking aus.
     
  10. Das sind sehr wohl IR LEDs.
    Und die leuchten auch nicht einfach so. Jedes LED hat ein eigenes Blink-muster, das von der Kamera erfasst wird.
    Anders würde die Software auch z.b nicht auswerten können, ob Controller oder HMD getrackt wird.