Schön ! Hoffentlich kann man dann auch auf Wunsch auf das Kamerabild umschalten, um die Brille nicht abnehmen zu müssen, wenn man gerade was auf dem Schreibtisch sucht. Die Hauptfunktion soll dann ja wohl die Erkennung von sich bewegenden Objekten sein, die wohl die Zuspielung des Live Bildes oder einfach einer Warnung verursachen. Frage mich, ob ein Entwickler nicht Zugriff nehmen könnte auf den Kamerafeed und damit AR machen könnte, wenn er denn wollte ? Er müßte aber wohl den abgegriffenen Kamerafeed erst wieder über seine Anwendung, kombiniert mit den virtuellen Objekten, zuspielen. Da scheinen mir die Latenz des gesamten Vorgangs schwierig, weil für die bloße Warnfunktion ja schon die Kamera selber lange nicht so latenzarm zu funktionieren braucht, und auch die exakte Übereinstimmung des Bildes mit den von Lighthouse berechneten Positionsdaten schiene mir nicht ganz ohne. Wird also wohl nicht vernünftig funktionieren.
Ich denke das die Funktion sich wie im Artikel schon geschrieben auf Hindernis Erkennung richtet z.B. Katze oder Mülleimer der im Weg steht. Es wird ja auch geschrieben das es keine AR Funktionen geben soll.
AR macht so auch absolut NULL Sinn. Die Kameras nehmen einen völlig anderen Winkel auf (weil sie eben einige cm vor unseren Augen aufnehmen) als unsere Augen unser Umfeld tatsächlich sehen würden und dieser andere Winkel verursacht einige Probleme. Da wird es schon eine Herausforderung vor uns eine Tasse auf dem Tisch zu greifen. Wer z.B. mal Leap Motion mit der DK2 als Kamera missbraucht hat, weiß was ich meine, ist ja das gleiche. Eine VR Brille ist nun mal nicht für AR gemacht.
Gut gemachtes Video von Future Of StoryTelling mit Phil Chen. (Chief Content Officer, HTC & Cofounder, Vive). Auch interessant, dass man andere Controller zu Gesicht bekommt.
Bin zwar kein Dota Spieler, aber das sieht echt klasse aus! Dota 2 "Secret Shop" VR Portal - Aperture Robot Repair
Der letzte Left Handed VR Podcast beschäftigt sich etwas ausführlicher mit dem HTC Vive / den Vive Controllern: http://vrnews.tv/2015/09/22/left-handed-vr-podcast-episode-041-viven-it-up Hier ein paar Punkte, die angesprochen werden. Achtung, das sind alles WIP Impressionen, repräsentiert also nicht das fertige Vive! * Batterien im Vive halten maximal 20 Minuten * CV1 Controller sind ergonomischer geformt * Vive Controller sind eher wie eine Fernbedienung/WiiMote * "Room Scale VR" die Größe des VR Raums ist momentan nicht anpassbar * Judder mit den Vive Controllern ab ca. 30-40% Batterie Leistung * Komische Akkus * 2 Paar Batterien pro Controller (1 zum spielen, 1 zum laden) * Es gibt wohl kaum Vive Demos/Programme (wohl weniger Demos als zu DK1 Zeiten - was aber nicht wirklich verwundert) Das Vive hört sich noch ziemlich WIP an. Fraglich, wie weit Valve das Vive in der kurzen Zeit noch verbessern kann. Wenn die ersten Vives wirklich kurzfristig geliefert werden sollen muss die Produktion doch schon angelaufen sein (die ganzen Tests und Zertifizierungen kosten Zeit,sowie das Produzieren ansich auch)...
Okaaaay... also die Vive hat noch einige Probleme, die Rift hat Hitzeprobleme, beide sind eh noch nicht final in ihren Specs. Beide wollen aber Q1 rauskommen (vergessen wir mal die Enthousiast Version der Vive, könnte nicht nur preislich gar nicht mehr so attraktiv sein, wenn das alles stimmt). Ich glaube ich sollte mir mal langsam die Spiele-Releases bis zum nächsten Spätherbst ansehen, ich werde wohl doch mehr Zeit für traditionelle Games haben als ich dachte. Fallout 4, Dishonoured 2, ... - nur schade dass ich dann noch immer auf meinem alten Rechner spielen werde, da das Upgrade ja wohl erst im Winter 2016/2017 fällig wird :cl:
du gehst echt immer von ein extrem ins andere, warte doch erstmal das finale Produkt ab. dann kannste schauen ob die aussagen vom devkit überhaupt hinhauen
Du hast da nicht ganz unrecht. Aber der Tipp mit dem Abwarten ist gut - ICH WARTE UNUNTERBROCHEN SEIT 2012, seitdem die verflixte Kickstarter Kampagne losging :bw: Ich will nicht mehr warten... ich will haben ... 2015 sollte doch das erste Jahr des neuen Zeitalters sein, Palmer Wenn man jetzt liest, dass sie immer noch Probleme haben mit ihren Prototypen - es ist Hardware, da muß es von Anfang an schon passen, da kannst Du nicht mal eben sieben Patches in 5 Monaten hinterherjagen um es doch noch hinzubekommen. Und gleichzeitig sage ich mir natürlich dass sie es lieber 2017 richtig machen sollen statt 2016 falsch. Zwei Seelen wohnen ach in meiner usw.... Am besten wäre es, sich mal einfach 4 Monate gar nicht mehr damit zu beschäftigen - aber dann könnte man ja den Pre-Order verpassen !!
Ich bin zwar auch ungeduldig. aber kann/will weder Oculus noch HTC was vorwerfen, was Verschiebungen angeht. Als DevKit Besitzer merkt man, dass das Ganze extrem Komplex ist und noch in den Kinderschuhen steckt. Und genau wie Du meintest, die VR Hersteller haben aber nur diesen einen Moment. Die Hard und Software, bzw. das ganze Ökosystem und die Infrastruktur muss zum Release perfekt sein und alles muss funktionieren wie es soll. Un da es einiges an First Party Software gibt, die bis dahin fertig sein soll und funktionieren muss, kann man da ruhig Verständnis für die Wartezeit aufbringen. Wenn man ein DK2 hat, schafft das zumindest einiges an Abhilfe. Kann mir daher vorstellen, wie die Warterei für Leute ohne DK sein muss.