Interessant finde ich das man wohl die Forschung bis jetzt auf die jungen Leute ausgerichtet hat obwohl das Interesse an VR eher bei Ü40 liegt. Das ist jedenfalls mein Eindruck.
Bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob das Thema interessant ist, aber, ihr könnt jetzt euer eigenes 2x4k HMD basteln. XD https://de.aliexpress.com/item/1005...MIqdeNoYaViQMVlItoCR0m5Ay5EAQYByABEgKGTPD_BwE
GamestarTalk mit dem Titel "Bis VR im Alltag ankommt, muss noch viel passieren" Habs selber noch nicht gesehen, zu viel darf man wohl nicht erwarten...
Hatte es live ein bisschen nebenbei laufen gehabt. Ist im Grunde ein Talk von Leuten die gefühlt nicht 100% in der Materie sind. Aber die Grundaussage stimmt irgendwie VR vor allem Quest ist für den DAU (dümmster anzunehmender User) zu kompliziert. Ist zwar komisch für Leute wie uns, aber hab mich mit nem Kumpel drüber unterhalten. Die meisten User sind nicht im Stande einen Grafikkarten Treiber zu installieren. Und da müsste die VR Brille sich komplett selbst einrichten um wirklich jeden anzusprechen.
Hab den Talk noch nicht gesehen. Denke aber das Hauptproblem ist einerseits der Baufaktor, sprich die Individualität des Users, jeder hat eine andere Kopfform, Augenabstand, Dioptrien, Nasenbein etc. pp. und andererseits, denke ich, ist der Mainstream auch einfach nicht mit Gaming abzuholen. Dem reicht es, wenn er die Brille aufsetzt, diese sich mit z.B. dem TV verbindet, ähnlich wie damals die 3D-Phase, und er seinen Content im virtuellen Kino anschaut. Bei AR ist es auch wiederum der Formfaktor wie bei VR, aber der Content ist um ein Vielfaches interessanter für den Mainstream, aber es fehlt an der Killerapp und ich denke, diese ist wieder im Kino Use Case zu finden. Am Ende vom Lied, ich sage es einfach mal frei heraus,.. die Technik ist noch nicht so weit, egal wie viel Geld man in die Hand nimmt.
Naja..."Mainstream" ist so ein gemeines Wort. Ich erinnere nur an die regelrechte Explosion an neuen Nutzern als die Valve Index mit HL:Alyx auf den Markt kam und so'ne Lighthouse an die Wand tackern ist vermutlich (leicht) umständlicher, als nur für Meta die eigenen Wohnungsmaße zu übermitteln. Es hängt an schlicht am großen "W". (W)ozu brauche ich das? Wozu brauche ich Mixed Reality? Wozu soll ich Geld für PCVR-Hardware ausgegeben, wenn es dafür eh nichts Neues gibt? Wozu brauch ich andererseits comichhafte Handyspielchen im 3D Look? Wozu VR? Klar, ein Half-Life-Nachfolger wird IMMER gekauft. Doch hier war mit einem Mal viel Potenzial da, es ist schlicht zu Hause bei den Leuten verkümmert und die Quests haben viele noch mitgenommen, weil sie so stark subventioniert wurden. Ohne richtige Kracher wird es aber kaum wirklich vorankommen und diese sehe ich tatsächlich noch immer auf dem PC. Neben dem VR-Nahen-Beispiel HL:Alyx gab es das schon früher mehrfach. Anfangs als Nerdkram reicher Eltern verspottet...Hieß es nicht auch, dass Wing Commander (1) den PC so richtig als Zockerkiste voranbrachte und den Amiga beerdigte, eben weil das Spiel für Hardware geschaffen wurde, die zum Erscheinungszeitpunkt noch nicht mal erhältlich war?
An sich würde ich die Quest sogar als Mainstream betiteln. Quest 2 hat sich z.B. 20 Mio. mal verkauft, die Xbox X/S hat sich im gleichen Zeitraum 27 Mio. mal verkauft. Und da spricht ja auch keiner den Mainstream ab. VR ist einfach an sich nicht so in der Gesellschaft angekommen wie Konsolen. Ist aber auch vorhersehbar, da Konsolen sich schon viel länger am Markt halten.
Bei ~8,2 Milliarden User, hmm ich weiß nicht. Mainstream ist für mich eher im Faktor von z.B. 5,35 Milliarden wie beim Smartphone, 5,4 Milliarden wie beim Internet, oder 4,1 Milliarden beim TV. Der Mainstream ist ja teils sogar schon von Optionen oder Einstellungen überfordert und legt eher den Fokus in passive Unterhaltung, statt aktive wie z.B. Spiele.
Klar stimmt schon wenn man nicht den Konsolenmarkt betrachtet (was die Quest im Grunde für mich ist), sondern wirklich Alltagsgeräte ist die Quest und VR noch weit entfernt.