Hey Leute, heute habe ich Into The Darkness VR gespielt – ein PCVR-Spiel. Ich habe das Spiel getestet, inklusive Tutorial, Seilrutschen vom Heli, Robotergekloppe und einem Crash zurück zum Desktop – und spoilerfrei: Das Ding ist... sagen wir... eine wilde Mischung aus Physikspielplatz, Kopie und Chaos. Der erste Eindruck: Physik, Baby! Los geht's direkt mit einem ziemlich coolen Einstieg (nach dem Tutorial, in welchem man sehr gut die Grundlagen der Steuerung lernt). Man hängt sich mit echten Greifbewegungen an ein Seil vom Heli runter, klettert an Kanten entlang, zieht sich an Vorsprüngen hoch – und merkt: Die Entwickler haben hier wirklich viel Liebe in das Physik-System gesteckt. Das Greifen, Klettern, Schwingen, selbst das Werfen von Gegenständen fühlt sich super organisch an. Wenn euch sowas gefällt – wie bei Boneworks – seid ihr hier auf den ersten Blick gut aufgehoben. Und ja, Gegner lassen sich teilweise auf wirklich kreative Weise zerlegen. Fuß abschießen? Kein Problem. Arm abhacken? Auch drin. So weit, so spaßig. Steuerung, UI & Technik: Licht und Schatten Was das Menü angeht: Sprache, dominante Hand, Lautstärke – alles da. Leider hat das mit dem Speichern meiner Einstellungen erst beim zweiten Mal geklappt. Und das ist leider nicht der einzige Bug. Denn: Das Spiel ist abgestürzt. Mitten in der Mission. Und als ich wieder eingestiegen bin, durfte ich feststellen – Autosave ist hier eher selten gesetzt. Zurück zum Anfang des Abschnitts. Nervig. Da merkt man, dass die ganze Sache noch nicht ganz rund läuft. Gegner-Design: Von gestern Ein echter Wermutstropfen ist die Gegner-KI. Roboter tauchen oft einfach random aus dem Boden auf, verhalten sich vorhersehbar dumm, werfen permanent Steine (selbst wenn du 200 Meter entfernt bist – und sie treffen!), und laufen meist einfach nur stumpf auf dich zu. Das fühlt sich leider mehr nach 2005 an als nach moderner VR-Experience. Hinzu kommt: Die Roboter sehen sich alle zum Verwechseln ähnlich. Viel Abwechslung? Fehlanzeige. Das hätte echt mehr sein dürfen. Eine echte Gegner-Variation, unterschiedliche Verhaltensmuster – sowas fehlt hier komplett. Level-Design: Linear, gescriptet, uninspiriert Wenn man "linear" und "gescriptet" googelt, müsste eigentlich ein Screenshot von Into The Darkness erscheinen. Du läufst einen Weg entlang, triggerst einen Spawn, ballerst, sammelst Munition, gehst weiter und wieder von vorne. Das wäre ja okay, wenn das Leveldesign spannend wäre. Aber auch das wirkt eher lieblos zusammengeworfen. Keine cleveren Rätsel, kaum Abzweigungen, null Exploration. Ich hab oft das Gefühl gehabt, einfach nur durch eine Tech-Demo zu laufen, statt durch ein vollwertiges Spiel. Inspiration oder Kopie? Und das bringt uns zum Elefanten im Raum: Das Spiel kopiert an vielen Stellen sehr auffällig. Die Spritzen-Heilung? 1:1 aus Half-Life: Alyx. Der Gravity-Glove? Ebenfalls. Roboter auseinanderreißen wie bei Robo Recall? Check. Boneworks-Physik-Feeling? Auch das haben sie versucht. Klar, gute Ideen darf man sich gerne "inspirieren" lassen – aber hier fühlt sich das Ganze eher wie ein Baukasten aus verschiedenen Kopien an, ohne dass ein stimmiges Ganzes draus wird. Fazit: Viel Potenzial, leider verschenkt "Into The Darkness VR" will viel – schafft aber wenig davon wirklich gut. Die Physik macht Spaß, keine Frage. Wer Bock auf ein paar Spielereien mit Roboterkörpern und Schwerelosigkeit hat, kann mal reinschauen. Aber wer ein durchdachtes VR-Game mit Story, Abwechslung und Politur sucht, wird hier enttäuscht. Die Gegner sind dumm, das Leveldesign uninspiriert, und insgesamt fühlt sich das Spiel oft mehr nach Proof of Concept an als nach fertigem Produkt. Wenn ihr Lust auf ein ausgereifteres Erlebnis habt: Boneworks, Half-Life: Alyx oder zur Not sogar das gute alte Robo Recall machen’s besser. Into The Darkness VR bleibt – trotz guter Ansätze – eher im Schatten. Hier könnt ihr mein Video dazu schauen. Gruß Thomas
Danke @VoodooDE Sag mal, da du ja in Münster sitzt: hättest du nicht mal Bock, Headset Tests bei dir anzubieten? Gegen Bezahlung natürlich! Eine Idee wäre z.B., einen Sonntag Nachmittag mal so 3-5 Leute kommen zu lassen, die dann all die schönen neuen Headsets, die du da hast, mal antesten dürfen? Du kannst da ja sogar noch Content draus machen, wenn du die User dann vor der Kamera nach ihren Eindrücken fragst (alles natürlich dreist von der MRTV Experience geklaut - Sebastian ist ja erstmal 3 Jahre weit weg, also ist das keine Konkurrenz-Kiste mehr). Aufwandsbeitrag dann sagen wir für 40-50,- pro Nase? Jetzt, wo die Headsets nicht mehr 500,-, sondern schnell 2.000,- kosten, sehen die User das auch eher mal ein, etwas Geld in die Hand zu nehmen, um mal welche auszuprobieren…
Ist auch auf meiner Wunschliste und ich werd's mir wohl später mal holen. EA-Titel kauf ich nämlich nur noch im Ausnahmefall...hoffe bei der Grafik tut sich noch was, weil das könnte doch auch auf der Quest laufen, so wie das ausschaut, oder?
Hi, ich hatte das damals ja mal überlegt, aber um ehrlich zu sein fehlt mir da einfach die Zeit. Ich bin ja sowieso schon 150% ausgelastet und wenn ich dann noch am Wochenende Leute einlade für VR, dann klapp ich erstens vom Stuhl und zweitens kriegt meine Frau dann komplett die Krise schätze ich xD