Ja ist es, theoretisch kann oculus es in der zweiten Generation auch verwenden. Wenn axacuatal schreibt, dass die breite masse kein interesse an roomscale haben wird, wenn vr einmal aus der nische kommt, dann hat er damit sicher recht, aber lighthouse ist ja eben auch fürs sitzen geeignet. Man stelle sich das scenario vor ich hocke mit meinem hmd (bereits kabellosen hmd der 2. Generation) auf der Couch und die frau kommt nach hause und vertreibt mich zwecks konsum des abendlichen rtl bildungsfernsehens von der couch und ich muss mich an schreibtisch oder esstisch zurückziehen. Mit Lighthouse setze ich mich einfach um und fertig, ohne das ich irgendwelche sensoren umstöpseln müsste. Die zweite Generation muss roomscale können, ob es genutzt wird von dem einzelnen user oder nicht.
Um die Optik ging es dabei natürlich nicht (auch wenn sie schon nett aussehen). Mit Design Entscheidung meinte ich die funktionale Seite, also dass man mit den Händen viel dichter beieinander sein kann, sie drehen kann, ohne dabei dann so oft die Controller aneinander zu hauen, wie es bei den Vive Controllern der Fall wäre. Das war m.E. der Grund warum Oculus sich für dieses kleine, eng an der Hand liegende Design entschieden haben. Sie gehen davon aus, dass es viele/genügend Anwendungssfälle gibt, bei denen man natürlicherweise mit zwei Händen relativ dicht beieinander etwa Gegenstände manipuliert usw.. Und um dort nicht die Immersion brechen zu müssen indem man einen unnatürlichen Abstand der Controller zueinander forciert, um eben das Zusammenstoßen zu verhindern, kam dieses Design dabei rum. Ja, das ist definitiv auch ein Nachteil gegenüber dem LH System - da sollte Oculus jedenfalls für die CV2 drahtlose Übermittlung einführen wenn sie an ihrem System festhalten... Wer Touch mit 360° haben will muß sich halt noch einen Sensor mehr kaufen, etwa für die Vive Spiele die das voraussetzen (aber das sind dann natürlich zwei zusätzliche USB Kabel zum heutigen Setup dazu). Es ist ja nicht so dass Oculus den Fokus nicht auch auf große, leichter zu trackende Controller hätte legen können - die Tatsache, dass sie sich bewußt dagegen entschieden haben, obwohl sie von den Vive Controllern und Roomscale wußten, macht mich darauf neugierig, wie sehr 360° Roomscale wirklich "garnicht möglich" ist, und was der Vorteil der filligraneren Controller bringt. Bei all den Spielen, wo man eh teleportiert, ist eine entsprechende Neu-Ausrichtung sowieso nicht ganz so problematisch bzw. auch bei der Vive nötig. Und das glaubst Du allen Ernstes ?! Und Du meinst damit wirklich im Vergleich zu den heute schon bekannten Vive Controllern, die jeder von uns schon zuhause hat ? Na denn... reden wir mal im Dezember weiter. Du nimmst es mir hoffentlich nicht übel, wenn ich dann Dienen Beitrag hier zitiere - Du hast es ja echt so geschrieben
Jip . Aber dann erwarte ich im Dezember mindestens eine Tragödie und nicht nur ein Drama in deinem Kommentar. Wieso eigentlich erst im Dezember? Hat Oculus denn geplant, die Touch Controller vom Weihnachtsmann persönlich ausliefern zu lassen? Sozusagen als Gabe aus dem großen Sack heraus in strahlende Kinderaugen zu übergeben. Glaube auch nicht, dass Oculus sich jemals ´bewusst´ für irgendwas entschieden hat - ich fand´s so geil, als die consumer versions der beiden HMDs zum ersten mal vorgestellt wurden, hat Luckey mit geschwellter Brust verkündete, dass man sich ´bewusst´ gegen eine eingebaute Kamera entschieden hat, um Gewicht im HMD zu sparen ( naja, dafür ´ham se dann ein paar Kopfhörer drangepackt ), obwohl noch zwei Wochen vorher der CEO von HTC ein bis dahin noch geheimes Feature ( die Kamera ) für die Vive angekündigt hat. Oder als Oculus erklärte, dass nur hochwertige Materialien in der CV1 verbaut seien, was den hohen Preis dann ausmacht, aber Gold hat noch niemand unterm Plastik oder auf der Platine gefunden. Die Linsen sind halt auch nur gepresst und können nur aus Kalk-Soda Glas oder Borosilikat bestehen, wobei ich mal bezweifle, dass Borosilikat verwendet wurde, ist zwar etwas teurer, dafür aber auch nur bruchfester. Gepresst werden die alle gleich, wie Kochtöpfe. Edit: Ich will damit nur sagen, dass es nicht auf das Gerede vom Hersteller ankommt, sondern nur darauf, was grundsätzlich besser funktioniert, mehr bietet; da sehe ich das Roomscale Tracking von HTC eben weit vor der nachgereichten Touch Controller Lösung von Oculus. Die Touch Controller kommen auch nur, weil Oculus nichts einfällt, um zu argumentieren, dass man zuvor ´bewusst´ darauf verzichtet hat.
Die Touch Controller haben nicht weniger Occlusion Probleme als die Vive Controller. Es hängt ausschließlich von dem Kamera Setup ab. Das Sichtfeld der Kameras ist zwar bisschen kleiner, aber 2 reichen schon aus für 360° bei einer Fläche von ca, 4m x 4m. Die Videos von Reality Check haben das doch schon zigfach gezeigt. Aber wie auch immer. Die Frage ist halt, wer bereit ist, dafür die Kabel im Raum zu verlegen und die Kameras oben an die Wand zu montieren. Aber da die Nutzerbasis fast ausschließlich aus Enthusiasten besteht, sehe ich da momentan kein großes Problem. Die nächste Frage ist natürlich, wer eine wie große Spielfläche hat und wie Entwickler damit umgehen und ihre Anwendungen darauf ausrichten. Solange die HMDs nicht wireless sind, halte ich das herumlaufen im Raum, so oder so für zu sperrig für die breite Masse. Aber das Thema hatten wir hier ja auch schon mehrmals durchgekaut
Kriege ich hin, kein Thema Ich fand mich schon wahnsinnig optimistisch - normalerweise sind doch Oculus Zeitrahmen als hinteres Datum plus 6 Monate zu lesen ?! Naja, ich meine mich zu erinnern, mal ein Photo eines angeblichen CV1 Photo Leaks mit Kamera gesehen zu haben. Wieso der Verweis auf die Kopfhörer - wenn die nicht an der Rift dran wären, würde man definitiv sich andere aufsetzen, ergo so oder so das Gewicht der Kopfhörer auf dem Schädel. Ich habe aber noch niemanden gesehen, der sich eine Außenkamera nachgerüstet hat, weil er VR ohne die nicht vernünftig nutzen könnte - die Kamera bei der Vive habe ich inzwischen übrigens deaktiviert; ich habe sie nie richtig genutzt. Ich ziehe das Ding halt einfach kurz hoch, und dann greife ich auch nicht mehr zu kurz/lang. (hatte HTC damals nicht gesagt, dass sie lauter verschiedene Nutzungsarten für die Kamera in Planung hätten - darum ist es leider sehr still geworden - ich würde es ja gerne nutzen, wenn's mir wirklich was bringt, wo ich sie bei der Vive nunmal habe). Was die hochwertigen Materialien angeht - Oculus haben etwas von aufwändigen Fresnel-Hybrid-Linsen gesagt, die sie quasi erst extra für die Rift hätten entwickeln lassen. Es erscheint logisch, dass solche dann auch in der Produktion teurer wären als Linsen, die in der Industrie schon als Standard hergestellt werden. Auf mich wirkt die Rift übrigens schon hochwertig, schlichtes Plastik wäre sicher günstiger gewesen. Aber wo Du das ansprichst: neulich war auf RoadtoVR.com ein Bericht, der einen Komponenten Preis von 200$ suggeriert. Ich warte da eigentlich schon noch auf ein Statement von Oculus... (http://www.roadtovr.com/oculus-rift-components-cost-around-200-new-teardown-suggests/)
Für die Rift habe ich mich entschieden weil ich VR eh nur sitzend nutze, habe nicht den Platz um im Raum rumzulaufen. Im Nachhinein bin ich noch überzeugter von der Entscheidung da ich die Controller von Oculus sinnvoller gestaltet finde. Ich freue mich jedenfalls schon drauf.
@Neidhard74 Keine Sorge, die Controller werden sicher gut soweit funktionieren - wir schütteln hier nur ein paar Sätze aus dem Ärmel, um die Haare noch etwas feiner zu spalten. Oft verzichte ich ganz auf Controller, wenn ich mir VR Clips anschaue oder Joystickspiele spiele ( baue mir gerade extra einen Cockpitstuhl mit HOTAS dafür ). Total agree, was die Kamera betrifft. Hatte die bisher nur einmal an zum Ausprobieren und dann nie wieder. Bei den Linsen ist mit Entwicklung wahrscheinlich die Gussform gemeint - sowas kostet einmalig ein paar wenige tausend Dollar, wird dann in die Presse eingehängt und die Produktion kann beginnen. Und die Bezeichnung Fresnel-Hybrid bedeutet wahrscheinlich nur, dass sie auf der einen Seite eben die Fresnel Struktur haben und die andere Seite wahrscheinlich glatt ist, wie normale Brillengläser - bin da aber kein Fachmann und weiß nicht, ob und was genau hinter der Bezeichnung steckt. Aber um auch wieder zurück zum Thema zu kommen, finde ich, dass Oculus mit einem neuen Sprecher auch wieder verlorenes Vertrauen zurückgewinnen kann. Bei den von Rubin angepriesenen Spielen, klingt es schon ein wenig so, als ob nur Oculus gute VR Spiele macht. Glaube nicht, dass man einen Spielehit voraussehen kann, selbst dann wenn sehr viel Geld für die Entwicklung bereit steht, entscheiden letztendlich die Käufer, was ein Hit wird und was nicht.
Ich bin auch der Meinung, dass Roomscale und 360 Grad unabdingbare Features sind die ein HMD unterstützen muss. Für mich stellt sich dabei aber nicht die Frage, was man bevorzugt nutzt! Vielmehr ist die Frage ob man Roomscale und 360 Grad nutzt oder nicht nutzt. Es gibt meines Erachtens Anwendungen wo Roomscale und/oder 360 Grad Vorteile bieten. Das ist der entscheidende Punkt. Ein gutes Beispiel ist Tilt Brusch. Ich habe angefangen einen Enderman für meine Söhne in Tilt Brush zu zeichnen. Hierbei ist es schon sehr hilfreich und auch Immersiv um die „Plastik“ herumlaufen zu können. Eine weitere Anwendung fällt mir in der Erwachsenenunterhaltung ein. Auch hier gibt es ja schon „Plastiken“ die man demnächst auch mit der HTC vive im Roomscale betrachten kann. (Habe ich noch nicht ausprobiert, werde ich aber, sobald verfügbar) Ich denke eine „Plastik“ vor sich mit dem Gamepad zu drehen ist nicht das gleiche wie um sie "real" herumlaufen zu können, als wäre sie tatsächlich physikalisch im Raum vorhanden. (Ich habe keine Oculus Rift und stelle mir das so mit dem Gamepad so vor) Ein weiteres mir geläufiges Beispiel ist das Spiel Raw Data. Ohne Roomscale, vor allem aber ohne 360 Grad wäre es für mich nur der halbe Spaß. Wenn die Gegner von allen Seiten gleichzeitig auf einen zulaufen und man sich dem entsprechend drehen oder auch umdrehen muß, so ist das wahnsinnig Immersiv. Genau das ist es doch was wir alle wollen: Immersion! Dass man bei Raw Data den Roomscale benötigt ist auch klar. Auch wenn man es nicht bewusst macht, so ändert man doch immer wieder seine Position im Raum wenn man wie wild kämpfen muß. Nach jedem Level suche ich wieder die Mitte meines Spielfeldes auf, bevor ich die nächste Mission starte. Roomscale und 360 Grad ist daher für mich ein muß. Die Oculus Rift sollte IMHO so schnell wie möglich dafür umgerüstet werden. Dann sollte man die Kräfte bündeln. Damit meine ich alle Spieleentwickler sollten Spiele produzieren, die sowohl auf der Rift, als auch auf der vive laufen. Das wäre für alle und vor allem für VR insgesamt von Vorteil. Bisher liefen ja PC Spiele auch auf allen PC’s, unabhängig davon wer den Monitor, den PC, die Grafikkarte oder das Spiel hergestellt hat. Das hat bisher funktioniert. Warum sollte es jetzt nicht mehr funktionieren.
Warum würde ein Tilt Brush mit einer Mischung aus etwas laufen und teleportieren nicht funktionieren ? Und die Erwachsenen-Unterhaltung funktioniert auch entsprechend mit Controller-Motion, keine Sorge, da ist die Art der Motion nicht der Aspekt der Deine Aufmerksamkeit bindet... Und wir reden hier eigentlich nicht um den Unterschied von Rift mit Gamepad zu Vive mit VR Controllern, sondern meinen die Rift mit Touch Controllern. Ich habe mich aufgrund diverser Apps/Games und meinen nicht so üppigen 3 x 3 m hier eh schon daran gewöhnt, dauernd nach 2,3 Schritten wieder zu teleportieren, würde ein "Herumdrehen" des Raumes durch Drücken der Trigger Tasten an beiden Controllern und entsprechende koordinierte Bewegung der beiden Controller durchaus begrüßen. Aber ja, mittelfristig sollte es natürlich das Ziel sein, dass die Rift 360° unproblematisch unterstützt, selbst wenn vielleicht nur ein kleinerer Teil der Programme das langsfristig benötigen. Und bitte nicht mit 4 oder mehr Kameras, die auch noch alle ihren direkten USB 3.0 Port erwarten. Wenn sie durch einen Hub geschleust werden können, dann ist es zwar immer noch doof wegen der Verkabelung, aber wenigstens nicht ganz so hirnrissig. Na, 3-4 Monate noch, dann wissen wir's.
Wobei die Ausgangslage eigentlich jetzt schon bekannt sein sollte, wenn man die vorhandenen Informationen zusammenführt. -360° Roomscale ist mit 2 Kameras möglich (Videos wo das demonstriert wird, gibt es ja mittlerweile reichlich youtube.com/watch?v=Cd1X9ggcSQM) -Es wird keine First Party Apps geben, die ein 360° Roomscale Setup erfordern. -Oculus hindert die Entwickler nicht daran, Apps mit optionalen 360° zu veröffentlichen (Apps müssen aber mit dem Frontfacingsetup funktionieren, um auf Oculus Home landen zu können) -SteamVR erkennt Rift, Touch und alle 4 Kameras, was bedeutet, dass alle Vive apps auch einfach direkt spielbar sind. Platz und Occlusionprobleme, hängen dann vom entsprechenden Setup ab. Das reicht doch eigentlich aus, um sich ein Bild von der Situation zu machen. Und auf der OC3 wird sicherlich nichts angekündigt, was irgendwie für Verschlechterung sorgt.