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Kompakte Zusammenfassung über StarVR One

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von VoodooDE, 12. Mai 2019.

  1. Auf vielerlei Anfragen und aufgrund der Tatsache, dass Acer die StarVR im Tweet ja wieder angekündigt hatte, habe ich nun nochmal eine kompakte Zusammenfassung über meinen Test der StarVR One geschrieben, viel Spaß:


    Die StarVR One ist eine High-End Enthusiasten VR-Brille. Sie liegt damit im obersten Preissegment und benötigt einen entsprechenden Gaming-PC um das volle Potential auszuschöpfen. Die Brille erscheint in zwei Ausführungen. Die StarVR One arbeitet mit SteamVR 2.0 Tracking, also mit Lighthouse 2.0, ist aber abwärtskompatibel zu Lighthouse 1.0. Die StarVR One XT ist für Arcades gedacht mit Tracking-Systemen wie Optitrack, also nichts für den heimischen Gebrauch.

    Das Design der StarVR One ist mit sehr auffälligen SteamVR-Tracking-Sensoren auf der Vorderseite durchaus markant, man kann anhand der Front schon die beiden großen verbauten Displays erahnen. Durch ein sogenanntes Drei-Punkt-Arretier-System können wir die Brille mit einem Rädchen am Kopf anbringen. Die StarVR One wirkt sehr hochwertig und ist mit einem Gewicht von ca. 450g und dem erwähnten Arretierungs-System sowie den rundum angebrachten Polstern die derzeit bequemste VR Brille. Sie ist auch für stundenlange Sessions geeignet.

    Die StarVR One beherrscht aufgrund des Lighthouse-Supports volles Raum-Tracking in höchster verfügbarer Präzision und ist demnach auch für Spiele gedacht, die eine sehr hohe Genauigkeit erfordern, wie zB der Shooter Onward. Das Tracking ist in jeglicher Körperhaltung sehr präzise und Controller können auch hinter dem Rücken getrackt werden.

    Die Brille wird allerdings ohne Controller geliefert, ist aber mit sämtlichen Controllern und Zubehör kompatibel, welches das Lighthouse-Tracking unterstützt. Dies bedeutet, wir können auch die neuen Valve Index Controller bzw Knuckles damit verwenden und mit den Vive Trackern Full Body Tracking ermöglichen.

    Die StarVR One hat zwei Custom Full RGB AMOLED Displays mit einer Auflösung von jeweils 1.830 × 1.464 bei 90 Hz. Durch den verwendeten Form Faktor werden im Gegensatz zur zB Pimax VR Brille 100% der Pixel des Displays genutzt, es gehen also keine Pixel verloren. Durch die RGB-Stribe Subpixel Struktur mit 3 Subpixeln (insgesamt 16 Millionen Subpixel), wird der Fliegengitter-Effekt so stark minimiert, dass er nur bei Konzentration sichtbar wird. Auch die Farben im Display werden dadurch extrem klar dargestellt. Die Schwarzwerte sind sehr gut, schwarze Szenen werden auch schwarz dargestellt.

    Die eingebauten Linsen sind Custom Fresnel-Linsen und erlauben einen klaren Blick ohne sogenannte God-Ray-Effekte oder störende Einstrahl-Effekte. Der Sweet-Spot, also der Punkt an dem man mit den Augen das klarste Bild hat, ist sehr groß.
    Durch die Gummi-Aushölung an der Nase kommt von unten kein Licht in die Brille.

    Das Sichtfeld oder auch Field-of-View der StarVR One beträgt 210 Grad horizontal und 130 Grad vertikal und bietet damit mit einigem Abstand das derzeit größtmögliche Sichtfeld einer VR-Brille. Beim Spielen hatte ich links und rechts sogar Schwierigkeiten die schwarzen Ränder zu sehen. Das Sichtfeld ist dabei merklich größer als bei Pimax 5K oder 8K.

    Durch die Custom Fresnel-Linsen ist es StarVR gelungen, das komplette Sichtfeld ohne jegliche Distortion darzustellen, was bisher bei allen Wide-Field-of-View-Headsets Probleme bereitet hat. Das komplette Sichtfeld wird also klar dargestellt ohne Verzerrungen.

    Entwarnung gibt es für Menschen, deren Augenabstand stark vom 65mm Standard abweicht, denn die StarVR One hat einen automatischen IPD-Regler, der mit dem eingebauten Eye-Tracking arbeitet.
    Dazu setzt man die Brille so auf den Kopf auf, dass sich zwei eingeblendete virtuelle Linien genau überschneiden, danach beginnt das Gerät den Augenabstand zu messen und die Linsen per eingebauten Mini-Motoren in die richtige Position zu fahren. Der gemessene IPD wird dann im Display angezeigt.

    Bei meinen Tests hatte ich zwei PC-Konfigurationen. An einer davon konnte ich SteamVR Spiele ausprobieren, die von einer herkömmlichen GTX 1080 angetrieben wurden. Die Darstellung war dabei jederzeit flüssig bei voll aktiviertem 210 Grad Sichtfeld. Dabei wurde die Brille mit zwei Displayport-Anschlüssen über eine kleine Adapter-Box angeschlossen.

    An der zweiten Station konnte man das volle Potential der Brille sehen, denn hier wurde die StarVR One über zwei VirtualLink USB-C Kabel an zwei eingebaute nVidia Grafikkarten abgeschlossen ohne die Adapter-Box. Die Dual Input VR SLI Technologie macht es dabei möglich, dass jede der Grafikkarten ein eigenes Display der VR Brille ansteuert, wir können also 100% der Leistung beider Grafikkarten nutzen. Der extra dafür produzierte Content sah extrem scharf und beeindruckend aus.

    Durch die eingebauten Eye Tracker unterstützt die StarVR One auch Dynamic Foveated Rendering. Es wird also gemessen, wo die Augen gerade hinschauen und nur dort wird das Bild mit voller Qualität gerendert. Dies spart Unmengen an Performance.

    Die StarVR One kommt zunächst ohne eingebaute Kopfhörer, bietet aber einen Klinkenstecker-Ausgang um eigene Kopfhörer zu verwenden. Später wird es Zubehör geben, mit dem man integrierte Kopfhörer bei Bedarf nachrüsten kann.

    Da die StarVR One vor allem für den kommerziellen Sektor entworfen wurde, lässt sich das Doppel-USB-C-Kabel bei ca. 60cm Abstand von der Brille entfernen um bei Bedarf einen Rucksack-PC anzuschließen. Insgesamt ist das Kabel der Brille ca. 6 Meter lang, die Kabel der Pimax und Vive im Vergleich sind 5 Meter lang.

    Da die StarVR One SteamVR kompatibel ist, werden wir direkt eine riesige Anzahl an Spielen damit verwenden können. Allerdings wird es auch Anwendungen speziell für die StarVR One geben, die dann aber vorwiegend im Business Bereich angesiedelt sind.

    Wer sollte über einen Kauf der StarVR One nachdenken?
    Der finale Preis der Brille steht noch nicht fest, derzeit kostet die Developer Edition 2800€ bzw. 3200$, dieser Preis kann sich aber noch ändern.
    Die teure High-End-Brille ist demnach nur für VR Enthusiasten mit dickem Geldbeutel gedacht, die das Beste vom Besten wollen ohne Einbußen in irgendeiner Kategorie und die auch schon einen guten Gaming-PC ihr Eigen nennen können sowie ein Lighthouse Tracking System.

    Lässt man den Preis außer Acht, ist die StarVR One in sämtlichen Kategorien, vor allem aber dem Display, dem Sichtfeld und dem Komfort allen anderen derzeit bekannten VR-Brillen überlegen.

    Ein Release-Datum steht noch nicht fest, Acer hatte allerdings kürzlich einen Tweet veröffentlicht und die Brille wieder angekündigt.

    Wer das alles nochmal in Video-Form sehen will, schaut sich dieses Video an:




    SolKutTeR: Beitrag verschoben
     
    #1 VoodooDE, 12. Mai 2019
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 12. Mai 2019
    corny79, Cmdr.ECO, VJS_Tiger und 5 anderen gefällt das.
  2. Nach dem Hickhack um die Headsets hat StarVR doch an Vertrauenswürdigkeit sowohl im Pro als auch bei den Enthusiasten eingebüßt.
    Die Frage wäre auch wie Acer diese in ihr Produktportfolio(MR,ConceptD) quetschen soll.Da wäre die halbherzige Vermarktung und Produktpflege schon vorgegeben.
    Aber siehe da,es gibt sowohl ein funktionierendes und marktreifes Eyetracking und wie oh Wunder ein einsetzbares VR SLI.
    Wie kann das sein? ;)

    Acer sollte mal offenlegen welchen Weg die zukünftig beschreiten wollen um die eigene Marktpräsenz ihren Kunden verständlich zu machen und das eigene Wirrwarr über MR und VR Marktpräsenz aufzuklären.
    Ist das VR SLI auch für die 2x4k MR Headsets vorgesehen? Ist das VR SLI besagte Weiterentwicklung des berüchtigt ominösen Nvidia VR SLI?
     
    #2 Michael1, 12. Mai 2019
    Zuletzt bearbeitet: 12. Mai 2019
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  3. Dann spielt man zum Xten mal Skyrim, Fullout 4 oder so(n)
    Dafür reicht m.M.n. auch meine Pimax.
    Ansonsten sicherlich ein tolles Gerät das zeigt was geht(y)
     
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  4. WoW ich bin absolut geflasht. Super, dass Acer es sich doch noch überlegt hat!
    Das zeigt was möglich ist und wo die Reise hingeht. Super Acer!!

    Auch wenn ich persönlich mir die Star VR nicht leisten kann oder will bin ich sicher, dass sie ihre Abnehmer finden wird.
    Für mich wird sowas wohl in 3 Jahren oder so verfügbar sein wenn der Preis entsprechend ist.

    Aber egal. Super, dass es weiter geht!
     
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  5. Als potentieller Interessent an diesem Headset,das ich selbst schon antesten konnte bin ich mittlerweile so lange skeptisch bis ich das Teil wieder Kaufen kann.
    Die sollten sich dann auch mit der Vermarktung beeilen denn woanders schläft man auch nicht.Also,hopp,Hopp.
     
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  6. Ich glaube das Das mit der Reverb oder Index erst zu ende des Jahres was wird.

    Eine Chance für StarVR mit der jetzigen Auflösung auf dem Markt noch etwas Umsatz machen zu können , mit einem fairen Preis (1500-2000 Euronen)

    Unter einem Fov von echten 130° lasse ich mich sowieso nicht mehr auf was ein, egal was da so alles kommen soll.

    Wichtig ist das bei der StarVR One 2 Grafikkarten, für jedes Display eine funktioniert, ohne das Entwickler für Anwendungen und Games extra eine Anpassung dafür machen müssen.
     
    Cyber733 gefällt das.
  7. Das ominöse VR SLI.

    Von der StarVR sind ja ganz kurz einige Headsets ausgeliefert worden.Als Entwicklerkit.
    Einen Besitzer kenne ich und auf dem Headset scheint nichts ausser einigen Demos irgendwie zu Funktionieren.
    Für den Betrieb mit 2 GraKas sind keinerlei Hinweise vorhanden.Ich blick da auch nicht durch und kein Support weit und breit.
    Momentan ist das Teil eher ein Stück teurer Hardwareschrott.
    Abwarten ob und was aus dem StarVR Projekt noch wird.

    War ursprünglich meine 2.Wahl als CV1 Nachfolger nachdem die Rift 2 ja eingestampft wurde.
     
  8. Die StarVR One wäre ja endlich mal eine Brille bei der alles passt, oder auch nicht. Keine Controller, Lighthousetracking wird auch noch benötigt und trotzdem heftige Preise die man wahrscheinlich dann erwarten darf. Die gute Nachricht, was im Moment den Olymp für VR-Enthusiasten darstellt, wird in einigen Jahren eher der Standard zum finanzierbaren Preis sein. Ich finde manchmal lohnt es sich auch einfach noch etwas abzuwarten.

    Mittlerweile ist ja einiges vorgefallen und der gute Voodoo meinte ja damals er würde sie sich trotzdem kaufen, mich würde interessieren ob er/du immer noch so denkst....
     
  9. Ich finde LH Tracking ist bei High End HMDs Pflicht,wenn man schon soviel Geld für ein HMD rausballert dann will man auch perfektes Tracking haben.
    Und Voodoo ist sicher noch der gleichen Meinung,es ist ja nichts in Aussicht was auch nur annähernd an die StarVR rankommt.
     
  10. Da gebe ich dir Recht, mir ging es hier nur um den finanziellen Aspekt, man kauft ja nur die Brille...