1. In der Sonne zocken mit Oculus... alter Schwede... nach 3 Minuten ist die Brille vorgesaftet. 2. Auch wenn die Kabeldiskussion hier immer mehr ausartet: Ich habe das hier in reddit gefunden: http://www.reddit.com/r/oculus/comments/2btuxc/dk2_cable_lengthening/
Interessanter Link, danke. Also braucht es ein Verstärker und der braucht natürlich eine extra Stromquelle. Gerade mal ausprobiert, im stehen geht einem doch recht schnell die Kabellänge aus, wenn man nicht recht nahe am PC bleibt. Allerdings könnte ich durch PC umstellen gut nen halben Meter raus holen, was mir dann hier völlig ausreichen würde.
Hallo, ich gebe auch mal meinen Senf dazu. Ich habe vor ca. einem Monat meinen PC ca 15m weit weg von mir befördert, damit ich den Krach und die Hitze nicht mehr direkt neben mir hab. Die Lüfter sind schon sehr laut. Die Rift habe ich folgendermaßen angeschlossen: HDMI Ausgang -> 15m HDMI Kabel -> HDMI Repeater (ohne extra Stromquelle) -> Rift. Funktioniert tadellos und ohne jedwede Verzögerung. Absolut geil und ich habe vor den Lüftern meine Ruhe.
und ich dachte immer, die Jungs mit den 1kW+ Netzteilen haben Wasserkühlung da die ganze Diskussion sich jetzt nur noch um die Kabel dreht, nochmal eine Anmerkung. Dass die Rift kabelgebunden ist, ist eigentlich sekundär. Der "primäre Störfaktor" ist für mich das Controlling. Nehmen wir als Bsp die Toskana Demo. Mit dem Kopf steuere ich also die Kopfbewegung, soweit so schön. Für die Laufbewegung brauche ich das Gamepad - auch gut. Was ich aber als wirklich störend empfinde ist, dass man für die Körperdrehung (also Laufrichtungsänderung) dann auch noch das Gamepad braucht. Das passt einfach nicht. Hätten sie hier als "Interface" eine 3D-Kamera (ähnlich Kinect) genommen, wäre das eben was ganz anderes.
1. Will ich nicht (immer) im stehen zocken 2. Will ich mich erst recht nicht dabei um mich selbst drehen müssen 3. Kabel, Kabel und Kabel 4. Finde ich persönlich das drehen über den Controller super gelöst. Bei Tuscani hätte es nur ein weniger "schneller" sein können. Als ich es beim User "wearevr" getestet habe erschien mir die Drehung ein wenig zu langsam um sich natürlich anzufühlen. Keine Ahnung ob man das in den Optionen anpassen konnte/kann.
schon klar, aber wenn man die Bewegungsgeschwindigkeit in den Optionen bei solchen Spielen frei einstellen kann (und das ist eigentlich Standard bei fertigen Spielen) dann kann sich jeder die Geschwindigkeit auf das eigene Empfinden einstellen. Und notfalls wieder nach unten korrigieren wenn einem zu schlecht ist.
Sicher, aber es gibt genug Spieler, denen man das nicht selbst überlassen kann, die stellen das dann höher ein, am Besten noch an die Geschwindigkeit, die sie normal ohne VR gewohnt sind und beschweren sich dann anschließend darüber das ihnen schlecht wird und ein Teil verurteilt VR dann noch generell für ihre eigene Dummheit. Da wäre ich als Entwickler jedenfalls vorsichtig damit, zu viele haben null Erfahrung mit VR und wünschen sich Dinge, die in VR einfach nicht passen.
Jetzt lass aber mal die Kirche im Dorf. Wir reden hier von aktuellen Anwendungsszenarien mit dem DK2. Jemand der ein DK2 ans laufen bringt wird wohl auch wissen welche Auswirkungen das erhöhen der Stick-Sensibilität für Folgen mit sich bringt. Ich diskutiere ja echt gerne und viel, aber in dem Fall erscheint mir dein Kommentar reiflich unüberlegt. Wo ist das Problem wenn die Sensibilität von beginn an extrem moderat eingestellt ist und der User diese dann selbst hoch dreht? Wenn er anschließend sein Wohnzimmerboden inkl. Hund/Katze/Freundin vollkotzt, wird er wohl nicht sagen "scheiß VR" sondern hoffentlich den Kontext verstehen. Wenn nicht sind das VR-Kunden auf die die Branche gerne verzichten kann.