Ist doch kein Wunder. Da hat Facebook die Alternativen erfolgreich verdrängt und zieht eventuell wieder den Stecker. Fällt mir ehrlich gesagt schwer, die dafür zu feiern... :-/
Also die Controller der Quest Pro Was Blödsinn ist weil die Quest 3 inklusive Store ja nicht von jetzt auf gleich verschwinden und es gibt weiterhin PCVR, Playstation, Pico und Pimax.
Vermutlich zahlt Facebook keinen Zuschuss mehr und hochpreise, aber dennoch auf Standalone fixierte Spiele, verkaufen sich wohl nicht gut genug.
Es ändert sich zwar nix von heute morgen, das stimmt. Aber das Spiel wäre auch nicht die nächsten Tage raus gekommen. Die müssen langfristig denken. Und Gewinn kann man wenn überhaupt nur über Meta Headsets machen und ggf. noch über PSVR2. Der PCVR Sektor stellt leider immer wieder seine enorme Kaufzurückhaltung unter Beweis, darauf können die Studios nicht bauen, wenn sie mehrere Millionen in einen Titel investieren müssten (siehe so ziemlich alle AA VR Spiele, die 2025 rausgekommen sind; kaum eines hat mehr als 100 gleichzeitige Spieler erreicht; das ist ein Witz).
Wer will schon 40 EUR ausgeben für eine Portierung eines Handygames? Zu den Anfängen von PCVR wurden zumindest noch Spiele verkauft. Lässt sich auf SteamDB gut überprüfen. Muss jetzt nicht gleich Alyx nehmen, aber selbst ein Boneworks hatte Anfangs noch tausende Spieler. Diese Zahlen sind jetzt in weiter Ferne, da hast du Recht. Selbst wirklich gute Spiele dümpeln im 1-2 stelligen Spielerbereich herum. Zumindest auf Steam, Daten für die Quest gibt es nicht, oder?
Das meine ich eben. Entweder AAA top Titel oder es wird nicht gekauft. Das funktioniert eben für so eine junge Industrie nicht... Quest Zahlen, zumindest vor längerer Zeit, immer so 10-fach höher. Das haben Studios immer mal durch blicken lassen bzw. ergibt sich aus anderen Indikatoren (öffentlich einsehbare achievements, Bewertungsanzahlen, etc.). Dazu muss man noch im Hinterkopf haben, dass selbst PCVR zum überwiegenden Teil über Quest Brillen stattfindet.
Wieviele davon auch wirklich (zum Vollpreis) verkauft wurden, ist eine noch dunklere Ziffer. BTW: Vor wenigen Tagen bin ich über einen Artikel auf Heise gestolpert, dort wird Piraterie auf der Quest thematisiert. Dass das in einem solch geschlossenen System überhaupt so leicht funktioniert, überrascht mich. Auf dem PC würde ich das eher vermuten.
Wobei dies lediglich auch nur eine Annahme ist, da der Meta Store auf Basis von Android weitaus offener vorliegt als auf PCVR Basis. Ich möchte es hier nur kurz anschneiden, da es hier nicht zum Thema werden soll. Aber im Schnitt wird es von z.B. 10 Quest Spieler lediglich auch nur von 1 bis 2 Quester gekauft, der Rest fällt auf Warez, da wie gesagt die Androidbasis die Möglichkeit dafür sehr weit öffnen, um es mal vorsichtig auszudrücken, 100 % des Stores ist mit wenigen Knopfdrücken über den PC illegal zu beziehen. Dies ist wiederum auf PCVR Basis nicht so leicht, weil es z.B. Cracks benötigt, diese erst angefertigt werden müssen und auch nicht für jedes Spiel vorliegen. Warez ist zwar auch auf PCVR möglich, klar, aber nicht in dem ausmaß wie es für Android der Fall ist. Aber abseits von dieser Grauzone, denke ich, es ist allgemein eher ein zeitlicher Aspekt. Hier bei uns z.B. haben wir ja viele langjährige User, wie war das denn bei euch? Für mich z.B. konnte ich beobachten, das sich ab Jahr 6 bis 7 VR Nutzung meine Ansprüche sich massiv verschoben hatte und mir es nicht mehr darum ging, das alles noch neu ist und somit die grafische Präsentation nebensächlich war. Ich könnte mir vorstellen das diese Phase mit späteren Einsteigern in die VR Magie sich sogar noch verkürzt. Ich glaube dies wird sich in den nächsten Jahren sogar noch verstärken, man kann ja heute schon beobachten, dass die aufrufe nach hochqualitativen/zeitgemäßen Content immer häufiger zu lesen ist. Und wenn ich mir dann den Store anschauen, was dort teils alles heraus geballert wird, was wenig Anspruch in z.B. Präsentation mitbringt, frage ich mich ernsthaft wie will man damit eigentlich die User halten? Ich persönlich habe auch keine Expertise mehr, 1:1 Handyports auf PCVR mit meiner 4090 zu befeuern.
Ich gebe dir mal den Tipp, dass du bei meinen Posts - wenn sie solche eher allgemeingültigen Aussagen treffen wie indem Satz, den du meintest - immer davon ausgehen musst, dass das meine persönliche Meinung ist, solange ich es nicht als Zitat bezeichne (wobei ich dann meist auch die Quellenagabe machen würde). Ich persönlich lese die Beiträge der anderen User hier auch mit diesem Verständnis, und habe nur selten ein vollständiges Literaturverzeichnis angefordert… damit sind also selbst Plagiate erlaubt, wenn diese die eigene Meinung widerspiegeln. Aber wenn ich nicht ein deiner Meinung widersprechendes Statement dort abgegeben hätte, hättest du dich daran auch wohl nicht gestört, nicht wahr. Es ist letztlich alles hätte wäre wenn, was denn der bessere Weg für VR gewesen wäre - mit Meta oder ohne. Es gibt gute Gründe zu glauben, dass eine langsame, organische Entwicklung besser gewesen wäre (so z.B. wohl auch die Autoren Gamertag und Lynch in ihrem jüngsten Werk: (sorry, bin zu faul den Zeitstempel rauszusuchen, also kein vollständiges Zitat)). jedenfalls gibt es jetzt eine Reihe neuer VR Headsets von Drittanbietern, und fast keiner davon hat sich auf die hauptsächliche Nutzung von Quest-Standalone Software spezialisiert, im Gegenteil, sie sind meist PCVR orientiert und von den Partner Headsets, die Meta angekündigt hatte, ist keines erschienen. Also hat Meta es m.E. auch nicht geschafft, den VR Markt kaputt zu dominieren, und er wird sich nach Meta‘s Rückzug auch weiter entwickeln. Aber eben in seiner organischen Größe, wo es wenig große Titel für geben wird, schon gar nicht VR exklusiv.
Das Quest Business Programm ist wohl so gut wie tot... https://youtube.com/shorts/MQOmd8qaaiA?si=-wXs_GLrdfmQilz0